Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith
İçindekiler:
- İlgi alanlarınıza göre oyunlara nereden başladınız?
- Hangi N64 oyunlarını sevdin?
- Ben de!
- Ne düşündün İnsan Devrimi ?
- UI, iyi tasarlanmış bir tasarım bileşenidir.
- Ekranı karıştırırken görselleştirme hakkında ne düşünüyorsunuz?
- İlk ile oynadım şerefsiz UI kapalıyken.
- Mini harita kapalıyken macera oyunları oynamak hakkında ne düşünüyorsunuz?
- Bu, gelişim sırasında anlatı tartışmasını ne kadar etkiledi?
- Çoğu oyuncunun bu sahneyi istemediğini hissediyorum. Sadece içinden geçmek istiyorlar.
- Gizli durum hakkında düşünürken referans için başka hangi oyunları çalıştınız?
- Evet, Far Cry 2 böyle bir underrated oyunudur.
- Zevklerinize bakıldığında, gibi büyük bir üretim üzerinde çalışmak isteyebilirsiniz şaşırtıcı şerefsiz her şeyi tasarlayabileceğiniz bağımsız bir oyun yapmak yerine.
- Nasıl yani?
Harvey Smith ile derinlemesine bir görüşme yapın ve muhtemelen üçlü A üretimi yapan bir kişi olarak size saldırmayacak Şerefsiz 2. Açık bir sanat sevgisi ve bağımsız filmin yanı sıra, oyunculara çok fazla bir şey vermemeye inanıyor - genellikle büyük bütçeli oyun yapmanın gerçeklerine anatema gibi görünen bir şey.
Adil olmak gerekirse, Bethesda göründüğü kadarıyla kesin bahisler dışında daha fazla risk sağlar. Araları açılmak - gibi olası adaylar için yaratıcı özgürlüğü desteklemek Wolfenstein, DOOM veya Içindeki kötülük EA veya Activision'da söylenebilecek bir şey değil. Smith’in kişiliği, tipik olmayan şerefsiz aynı zamanda, ressamlığıyla, Jules Verne, bilim-kurgu ve bilhassa derinliklerinin üstesinden gelmek için yalvaran bir dünyaya karşı duran gizliliğini sürdürüyor.
Yine de, şerefsiz şüphesiz devasa bir proje. Harvey Smith, yaratıcı yönetmen olarak buna nasıl uyar? Öğrenmek için geçen ay PAX West sırasında sordum.
İlgi alanlarınıza göre oyunlara nereden başladınız?
Bu ilginç, oyunlardaki gelişiminiz, sizin ve arkadaşlarınızın ne oynadıklarına veya sahip olduklarına büyük ölçüde rehberlik ediyor. Yani komşu ne zaman gürültü Bu bir şekilde büyülüydü, şimdi baksam da ve neye benziyor olsam da, neden bu kadar takıntılıydık? gürültü ?
Oradaydı Macera Atari 2600'de. Bu aklımı patlattı çünkü bazı dinamik unsurları vardı. Sonra PC'ler vardı. arkadaşım ve ben bir saat ve bir saat bilgisayar saati karşılığında bir dolar karşılığında yerel mortisör için kum küremiştik, çünkü bir Apple'ı vardı. son hece Üzerinde ya da bir şey.
Hangi N64 oyunlarını sevdin?
Saçma geliyor ama gerçekten hoşuma gitti Pokémon Snap.
Ben de!
Ondan sonra yıllarca gibiydim, neden birileri onu yeniden yapmıyor ve o tasarımı geliştirmiyor? Ancak kamera - bildiğiniz gibi, çekim kalitenizi yargılamaya çalışmak için bir algoritmaya sahipti, arka planda başka bir Pokémon var, ne kadar yakınsınız, ne kadar merkezlenmişsiniz - bu çok havalı. Ve fotoğrafçılığın üçte bir kuralıyla, gerçekten daha sofistike bir sürüm yapabilirsin. Onu sevdim.
Ama Sanırım şu an dört oyuna gerçekten ilgi duyuyorum ve bunlardan biri Pokémon Go. O kadar çok seyahat ediyorum ki gittiğim her yerde Pokmon yakaladım. Geçenlerde Çek Cumhuriyeti'ndeki Pokémon'u yakalayan küçük bir kasabadaydım. Ve sizi ilginç sanat veya grafiti veya mimariye götürür. Bu bir dahi. Diğerleri içeride, Kimsenin Gökyüzü Yok ve yeni Deus Ex, o seri üzerinde çalıştığımdan beri. Bunlar muhtemelen sevdiğim şeyin güzel bir göstergesi.
Ne düşündün İnsan Devrimi ?
Bunu sevdim. Sanırım sadece yarısını oynadım. UI ve sanat ve ayar gözden geçirme bazı bölümleri sadece şaşırtıcı olduğunu düşündüm.
UI, iyi tasarlanmış bir tasarım bileşenidir.
Evet, Emily oyunun kahramanlarından biri için, insanları bir araya getirmek için bu gücü ortaya çıkardık, bu yüzden eğer bir uyku dartı ile vurursanız, hepsi uyuyacak, ya da ateşe vereceksiniz ve hepsi yanıyor. Bu bulmacanın önemli bir parçası, onları birbirine bağlayan kullanıcı arayüzü idi. Ancak kısa sürede dört kişiyi nasıl hedefleyip bağlarsınız? Oyuncu, bir çizgiyi seçtiğini ve geri kalanı hedeflediklerini, efekti çizgiden aşağıya doğru hareket ederken diğerlerini hedef aldığını görmelidir.
Ekranı karıştırırken görselleştirme hakkında ne düşünüyorsunuz?
Sıklıkla renklerle ilgili bir sorunumuz var - insanlar farklı bir rengin görsel bir çözüm olduğunu düşünüyor, kullanıcı arayüzü için temel bir renk ve düşmanları farklılaştıran renkler. Sadece renklerin sayısı ile insanları ezebilirsin. Ama eğer her şey aynıysa, o zaman hiçbir şey ortaya çıkmaz.
Oyuncunun oynamasına da izin veriyoruz şerefsiz hedef işaretleri kapalıyken. Bir sonraki görev bu adamı veya notu bulup okuduğunu söylediğinde, onları bulmak zorundasın.
İlk ile oynadım şerefsiz UI kapalıyken.
Ondan önce şerefsiz HUD'suz bu fikri ile başladık ve çok hızlı bir şekilde farkındalık hakkında geri bildirim almamız gerektiğine karar verdik, böylece gizli bir oyun oynayabilir ve sağlık hakkında - sadece kırmızı yanıp sönen ekranı kullanmaya çalışırsanız gerçekten iğrenç olur. Ve kaç tane iksirim var - biliyorsun, bu girişe sahip olmak daha zorlayıcı. HUD'yi okuduğunuzu anlamadan okumaya başlarsınız.
Mini harita kapalıyken macera oyunları oynamak hakkında ne düşünüyorsunuz?
Peki, bu çıkarım, değil mi? Ion Storm'da “HUD oynamak” diye bir sözümüz vardı, çünkü o zamanki bazı oyunlarda tüm kırmızı noktaların nerede olduğunu gösteren aktif bir mini harita olurdu. Düşük karmaşalı bir bilgidir, böylece dünyaya bakmayı kesebilir ve harita oynayabilirsin.
İle şerefsiz Düşündük ki, bundan kurtulalım. Dünyayı yeterince ilginç hale getirelim ve yeterince iyi okuyalım. Işıklandırmaya ve renk şemasına ve nesnelerin konum ve boyutlarına çok fazla şey koyarız, böylece kullanılabilir elemanlar patlar. Peki bunu nasıl sahneye soktun? Bu kurumsal bilgidir. Ekibimizin gerçekten çok çalıştığı bir sanat eseri.
Bu, gelişim sırasında anlatı tartışmasını ne kadar etkiledi?
Bunu çok yapıyoruz. Bazen önemsizdir. Yani, bu adamın konağının parçası orada çalışan bir zanaatkar gibi gözüküyor - bir ofisi olan üst katta bir alanı var ve başka bir ofisi yapabiliriz, ancak dünyada bu piyanolar var, peki o adamın ne olduğuna karar verirsek Piyano tuneri? Ve biz sadece piyanolardan birini parçaladık, bütün parçaları aldık ve o ofisdeki tavandan askıya aldık. Hiçbir yerde bir not yok, adam aslında dünyada yok. Orada yaşadığı varsayıldı.
Ve konağın sahibi de karaktere sahip. İnanılmaz derecede zengin bir maden baronu haline gelen eski bir maden işçisi - boynunda hala derin bir deliğin içinde gümüş paralarla dolu bir tabut gibi "derinlerde" yazan bir dövmesi var. Geçmişinin simgesi. Mesele şu ki, şimdi aristokratlarla uğraşıyor, ama onu kabul ettiklerini hiç hissetmiyor.
Parayla doğmadı. Tabağın hangi tarafına geçtiğini bilmiyor. Ve piyano çalmayı bilmiyor, ama benim zengin bir adam olduğumu düşünüyor, benim güzel bir evim var, arkadaşlarım hepsi aristokrat, bir piyano sahibi olmalıyım. Yani sadece gösteri için evinde bir piyano var. Ve bunların hepsinde biraz kurgu var, ve sonra piyano alıcısı var, ve sadece birbirine uyuyor.
Ancak bazı oyuncular bunu asla farketmeyecekler. Evin içinde yollarına girecekler, adamı öldürecekler, devam edecekler, onu öldürmek zorunda olmadıklarını asla çözemeyecekler - evin odalarını daha az incelemek ve sınıf bilincini ve gerçeğini ortaya çıkarmak orada yaşayan bir piyano alıcısı olduğunu.
Çoğu oyuncunun bu sahneyi istemediğini hissediyorum. Sadece içinden geçmek istiyorlar.
Evet, işte bu yüzden çekme temelli bir yaklaşım içindeyiz. Bunu sana zorlamıyoruz. Sadece oyunun içinden geçmek ve belirteçleri takip etmek ve hikayeyi gevşek bir şekilde takip etmek ve bu güvenli yerlere girip yüksek değerli bir hedefi öldürmek için meydan okumayı denemek istiyorsanız, tamamen böyle oynayabilirsiniz. Ve oyunu on iki saatte bitirebilirsin.
Öte yandan, gizli bir oyun gibi yaklaşmak istiyorsan ve ya gizli kullanırsın, insanları gizlice sokarsın ya da öldürürsün, ya da AI’yı asla alarm moduna sokmayan gerçekten sert bir şekilde oynarsın. Sürekli olarak ilginç bulduğumuz bu örtüşen çevrelere sahip olduğumuzu hissediyorum.
Gizli durum hakkında düşünürken referans için başka hangi oyunları çalıştınız?
İnandığımız şeylerden biri bir mono-kültüre sahip olmamasıdır. Bu yüzden geleneğinden çekeriz Metal Gear Solid, Far Cry, Hırsız, gizli içeren indie oyunlar.
Hayatta kalmaktan mutlu olduğum noktaya ayarlanmış gizli oyunları sevme eğilimindeyim. Bu konuda takıntılı olmak istemiyorum - bu noktada bir angarya gibi hissetmeye başlıyor. Yani, benim için iyi bir örnek Far Cry 2.
Evet, Far Cry 2 böyle bir underrated oyunudur.
Çok küçümsendi! Ve farklı olan şey tasarım 'ın kendisi - silah sıkışıklığı, sıtmaya yakalanıp hiçbir şeyle başlamıyorsunuz.
En sevdiğim an, hedefin dostlarla dolu iki SUV tarafından korunduğu bu görev sırasındaydı. Sanırım birini havaya uçurdum ve bu bir çim yangını başlattı. Adam dışarı çıktı ve konvoyun önüne koştu, başka bir araçtan kaçmaya çalıştı, ben de testere av tüfeğiyle önüne bastım ve sürücüyü ön camdan vurdum.
Hedef beyaz saçları vardı ve takım elbise giymişti - Michael Mann filmindeki yahudi bir Euro kötü adam gibi görünüyordu. Ve çimler etrafımızda yanıyor. Bu yüzden çimlerin diri diri yanmaktan kaçınmaya çalışıyorum ve bu adam silah çekiyor ve beni tarladan vuruyor ve neredeyse hiç cephane kalmadan onu dışarı çıkarmaya çalışıyorum, ve tıpkı gibiydi - Ben kayıp. Öldüm.
Bu yüzden, yaratıcı bir şekilde bir şeyler yapabileceğim, belki de bir tasarımcı olarak açıkça planlamadığınız ve sonuçların kontrol edemezsiniz değişkenleriyle olabileceği bir ortam. Bu sihirli anlar - gerçekten yapmaya çalıştığımız şey bu şerefsiz. Sizi sürekli bir anlatı, parça simülasyonu, çok fazla aracınız ve gidecek çok yolunuz olan bir duruma sokmaya çalışıyoruz.
Zevklerinize bakıldığında, gibi büyük bir üretim üzerinde çalışmak isteyebilirsiniz şaşırtıcı şerefsiz her şeyi tasarlayabileceğiniz bağımsız bir oyun yapmak yerine.
İlginç. Evet, şu anda oynadığım oyunların birçoğu kesinlikle bağımsız oyunlar. Yıl sonunda sevdiğim oyunları anlattığımda, beş indise karşı genellikle bir veya iki üçlü A oyunu var. Ve sanırım bunu yapabilirim ama çok şerefsiz çok fazla karakter ve konum içeren çok çeşitlidir.
Nasıl yani?
Demek saatli askerin mucidi olan bu büyük mucidin peşinden gidebilirsiniz. Evini kaldırabiliriz, böylece kolları kaldırabilir ve duvarları, evin tabanlarını ve tavanlarını yeni geçitler açacak, duvarların arkasındaki düşmanları tutacak, duvarların arkasındaki alana girecek, odaları tamamen çevirebilecek şekilde yeniden yapılandırabilirsiniz. Ev bir Rubik küpü gibidir. Ve bu sadece bir görevde. Güçlerinizi kısaca kaybettiğiniz ve Outsider’ın Timepiece'si ile zamanınızı değiştirebileceğiniz başka bir görev daha var. Üç yıl ileri geri atlayabilirsiniz.
Günümüzde, ev yıkılmış. Borular patladı, odalar sular altında kaldı, karanlık - geçmişte müzik var, etrafta dolaşan gardiyanlar, yemekler dışarı atılıyor. Önemli bir olay gecesi, geçmişte üç yıl boyunca işlevsel bir ev.
Ve şimdi bu harabe evin yanında durup, Timepiece'yi çevirip merceklerin arasından bakıp geçmişte sıcak ve güzelce aydınlatılmış güzel bir ev görüp, bekçi yürüyüşünü izleyebilir, siz bekleyin. onun arkasındayız ve geçiş zamanları. Hem çevreye kurduğumuz bulmacalar için hem de AI ile dinamik öğeler için kullanabilirsiniz. Gizli oynamak için zaman kullanıyorsun.
Bu yüzden biz sadece bu devasa şeyleri yapıyoruz - ve o enderlerden birinin ruhuna sahip olduğumuzu hissediyorum.
Dijital Fiziksel Yapma Konulu Sınırlı Çalışma ile Söyleşi
Sınırlı Koşu Oyunları’nın Josh Fairhurst, Vita unvanını Breach ve Clear’ı geçen Ekim ayında kartuşta serbest bırakma kararı aldığında, yarattığı bir şeyi koruma arzusundan geldi. Beklemediği şey Sony’nin ihmal edilmiş avuçiçi taraftarlarının görünüşte fizik için yeni bir destek arayışı içinde çıldırmış olmasıydı ...
Eric Osborne ile 'Kader: Demirin Yükselişi' Üzerine Söyleşi
Bungie'nin uzay vuruşu 'em-up Destiny'i olan Rise of Iron'ın yaklaşan DLC'si, Taken King'in girişinden bu yana ilk büyük içerik salımını işaret ediyor. Sonuncunun oyun değiştiren doğası göz önüne alındığında, Rise of Iron'ın kesinlikle yaşayacağı çok şey var. Ve meydan okumaya hazır gibi geliyor. Köln'de Oyundayken ...
Ron Gilbert ile 'Thimbleweed Park' Üzerine Söyleşi
Ron Gilbert, 'Thimbleweed Park'ın komediyi nasıl ödünç aldığını ve David Lynch'in' Twin Peaks'in hikayesini anlatmaktan nasıl korktuğunu açıklıyor.