'Karanlık Ruhlar' Oyunlarındaki Kadın Karakterler Neden Sessiz ve Yabancı?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Karanlık ruhlar Belirli bir kadını seviyor. Bu kadın alçakgönüllü, kasvetli ve biraz garip. Genel olarak anlatıların alaka düzeyini korurlar, ancak önemlerini, titiz ve zarif bir kadınlık perdesinin arkasına saklarlar. Nadiren konuşuyorlar ve yaptıklarında yumuşak tonlarda oluyorlar. FromSoftware tarafından geliştirilen oyunların her birinde görünür ve genellikle birbirleriyle değiştirilebilir.

Bu karakter türüyle ilgili ilginç olan şey, şablonunun yeni bir şey olmaması. Sessiz, yabancı kadınlar uzun zamandır, çoğunlukla anime'de varlığını sürdürdüler. Karanlık ruhlar. Batı mitleri ve sembolizm dolu bir oyunda, Japon pop kültüründe güçlü kökleri olan bu karakterler var ve oyunun saygıdeğer Japon geliştiricisinin kırmak için yarattığı en güçlü taviz gibi görünüyor. Karanlık ruhlar Karanlık, Avrupa estetiği. Asıl soru neden?

İçinde Şeytanın ruhları, Siyahlı Kızlık; içinde Kara Ruhlar II Emerald Herald ile tanışıyoruz. Bebek Kan yoluyla bulaşan türüne uygun Kara Ruhlar III da yapar. Bu oyunların her birinde, bir tür kadın kılavuzu, nihai kötülüğü ortadan kaldırma yolculuğuna kahramana kibarca destek veriyor. Bu karakterler genellikle fan favorileridir ve oyun aslında oyuncu olarak bu karakterlere bağımlı olmanızı gerektirir. Oyuncunun olabildiğince güçlü olmasını gerektiren bir oyunda tek güç kaynağıdır. Bunun teşvik ettiği ilişki, bu kadınların kendilerini iyi hissettiren yapılarıyla, birisinin yardım edemediği ancak kadınların varlığına bağlı bağlantılar kurduğu bir senaryo yaratıyor.

FromSoftware’ın kadın temsillerinin iyi ya da kötü olduğunu düşünmüyorum. FromSoftware'in neden tekrar tekrar aynı karakteri tekrar tekrar oluşturma konusunda ısrar ettiğini çözmeye çalışıyorum. İçinde Karanlık ruhlar oyunlar, bu kadınlar her zaman dünyayı kurtarıyor, ama aktif olarak asla. Oyuncunun bir sonraki düşmanı veya patronu yenmesine yardım ederek dünyayı kurtarır. Onlar hizmetkârlık içinde kahramanlardır.

FromSoftware'in tüm göze çarpan bayan karakterleri destekleyici rollere ataması değildir. Oyuncunun kendi cinsiyeti, anlatıyı veya diğer karakterlerden herhangi biriyle olan etkileşimlerini asla değiştirmez. Ayrıca, fantezi arketiplerini izleyen veya onları altüst eden Ruhlar oyunu boyunca hem erkek hem de dişi çeşitli karakterler vardır. Ancak bu belirli bir karakter tipine gelince, özellikler oyunlar arasında durağan kalıyor. Ancak, güçlü bir dişi karakterin idealize edilmiş standartlarını ayırmaya başladığımızda, bazı belirgin sınırlamalar görüyoruz. Batı etkilerinin bittiği ve Japonların etkilendiği yerleri görebiliyoruz. Karanlık ruhlar başla.

Bu dişi karakterler, tipik olarak anime'de bulunan bir Japon arketipinde güçlü bir şekilde köklenmiştir. Kahramanlara itaatkar bir şekilde hizmet veren duygusal açıdan sessiz kadın, değerli destek olarak tanımlanabilir Neon Genesis Evangelion, Büyük O, ve Ayın denizci eri.

Japon anime'sine hiçbir şekilde münhasır olmamakla birlikte, bu arketip türü, ortamdaki en popüler karakter türlerinden biridir. Daha da garip olanı, bu karakterlerin aktif olarak dış dünyaları için fetişleşmesidir. Geniş bir duygusal spektrum eksikliği, çekiciliğinin bir parçası. Ek olarak, bu karakterler genellikle hikayelerindeki herkesten daha dirençlidir - belki de duygular tarafından engellenmiştir. Yine de, burada, erkeklerin kadın eksiklikleri anlayışı için talihsiz bir örtmece olarak kullanılan “duyguların” eksikliğinin, bu kadar güçlü yönleri taşıyabileceklerine inanmalarını kolaylaştırdığı söylenebilir.

Bilgelik, olası olmayan yerlerden gelebilir. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24 Mart 2015

Öyleyse neden Karanlık ruhlar, kahramanı cinsiyetinin tasvirlerinde öne çıkan bir oyun, tarihli anime arketipini kullanmaya devam ediyor mu? Tartışmalardan biri hem geliştiricilerin hem de oyunun hedef kitlesinin tercihini tatmin etmektir. Ne de olsa bu karakterler fandomda inanılmaz popüler.

Bununla birlikte, cevap basitçe bu tip karakterleri “sevdiler” ise, neden kendilerini altüst ettiler? En güçlü düşmanlar ve bazı durumlarda final patronları da bu kadın karakterleriyle aynı özellikleri taşıyor.

İçinde Kara Ruhlar II Gerçek beyni, oyunun gerçekleştiği toprağın kraliçesi olduğu ortaya çıkar. Tahtını ele geçirmek için kocasını öldürür. Kadın görsel karakterlerini göstermek için aynı görgüsel dili kullanarak, tüm ustalık biçimleriyle ve kibar kişiliğiyle resmedilmiştir. Bununla birlikte, bir kez savaşa girdiğinde, onun gerçek, canavar biçimini ortaya çıkarır.

Güçlü bir krallığın yıkımına neden olan manipülatif bir büyücü fikri, Morgan le Fay'ı Arthur efsanesinden hatırlatırken, bu tarz karakterlerin sessiz ve duygusuz olması beklenmemesi gerektiğini kabul ediyor. Kraliçe, bu yüzeyinin altında önerir Karanlık ruhlar kadınlık, duygusuz bir cephenin arkasında görülmeyen bir kimliğe uzanır.

Oyuncu rahatlığının güvenliğinden kurtulacakları vizyonu için benzersiz bir oyun yaratmaya istekli bir geliştirici bulmak merak ediyor. FromSoftware, acımasız zor oyunlar yaratıyor; bu sayede birçok oyuncu, oyunların tadını çıkarmakta bile zorlanıyor. Dahası, birlikte parçalanması ya da gezinmesi zor olan geniş hikayeler ve öyküler yaratırlar. Ancak bunların hepsi, tamamen tekrarlayan hissettiren ve onların yabancı kadın karakterleri olan bir unsurdur.

$config[ads_kvadrat] not found