Gerçek Kaçış Oyunu Cehennemden Odaya Yönelik Bir Mantık Yapboz Olduğunu

$config[ads_kvadrat] not found

Реклама подобрана на основе следующей информации:

Реклама подобрана на основе следующей информации:
Anonim

Temmuz ayının ortasındaki bir öğleden sonra, yedi yabancıyla bir Brooklyn deposunun ortasındaki bir odada kilitli kalmak için para ödedim. Kapının kilidini 60 dakikalık bir zaman dilimi içinde dağılmış kalan bir dizi ipucuna dayanarak açmayı başaramazsak, hepimiz bir mekansal çarpıma yol açıp sonsuza dek yok oluruz.

Dürüst olmak gerekirse, biraz bulmacanın, mobilyaların çılgınca dolanmasının, keşiflerin bir bulanıklığıydı. Sekizimiz birbirimizi tehlikelere yakışan acil bir duruma çektik: Mecazi ve gerçek anlamda kilitli bir kapının arkasında sıkışıp anahtarı nasıl alacağımızı keşfetmeye çalışıyorduk. “Tamam, şimdi ne yapmamız gerekiyor?” Ekip arkadaşlarımdan birinin söylediğini hatırlıyorum. Bu sadece bir oyundu - peki neden kalbim çarpıyordu?

Ayrılma girişimi, ilk olarak 2007'de Kyoto'da Japon şirketi SCRAP tarafından geliştirilen Gerçek Kaçış Oyunu adlı popüler bir dizi interaktif etkinliğin bir parçasıydı. Her Gerçek Kaçış Oyunu, bir ekibin kullandığı bir dizi temalı senaryo seti çalıştırıyor. Bir oda içinde giderek daha zor bulmacalar ve zeka oyunları bulmak için onun kolektif bilgisi. Hedef: Kapının kilidini aç ve kaç. Bunu gerçek dünyadaki rol yapma oyunu ile biraz daha az seri katil sürümünün arasında bir yer olarak düşünün. Testere. Şirket, 2012'de ilk Japon lokasyonundan San Francisco'ya genişledi ve şimdi olayları, IRL video oyunları gibi hissettiren gelişen bir sahnenin parçası olan New York'a getirdi.

Oyunların Amerikan versiyonunun arkasındaki adam, SCRAP’ın ABD'deki konumlarının CEO’su ve her odanın arkasındaki asıl oyun tasarımcısı olan Kazu Iwata. Brooklyn'deki yerinde onunla konuştuğumda, duvarlar, şirketin Lanetli Ormandan Kaçış, Kurt Adam Köyünden Kaçış, ve Kurban Ormanı'ndan Kaçış gibi, dünyadaki tüm oyun temalarından yüzlerce afişle kaplıydı. Daha.

New York şubesinin şu anda iki oyunu var: Bir grubun, onları kilitli bir apartmandan çıkaracak şifreli kodlardan geçirdiği Gizemli Oda; ve oynadığım oyun olan Time Travel Lab, oyuncuların bir grup kayıp bilim insanının zaman yolculuğunun kolaylığını araştırdığı boş bir laboratuvardan çıkmaları gerektiğini bilmeleri gerekiyor.

Her oyun aynı aptalca basit bir fikirle başlar. “İnsanlar bir odaya kilitlendi ve dışarı çıkmak zorunda kaldılar” dedi. Bu temel öncül, bulmacacılar takımı hızla dışarı daldı, odayı bilmeceler ve sürükleyici mantık problemleriyle tıka basa doldurdu. Kazu, “Önce bir tema ve bir başlık bulduk” dedi. “Bir taslak çizeriz ve sonra detayları ekleriz, ancak sonra son bir bükülme koyarız.”

Oyun için yeterli bir tema bulduğunu düşündüklerinde ve en ateşli lastikbotu bile sokabilecek kadar zorlu bulmacalar ortaya çıkarırlar. Kazu, “İlk önce çalışanlarımız için iki kez test ettik,” dedi. Ardından, odaları halka açmadan önce inceltirler ve üç veya dört testten oluşan beta turdan geçer.

Ancak işler hep aynı kalmıyor ve odalar sürekli değişiyor. “Her zaman bulmacaları geliştirmeye çalışırız” dedi Kazu, “Farklı oyunlar için benzer küçük bulmacalar kullanıyoruz. Ancak büyük fikirlerin hepsi tamamen farklı, hepsi farklı. ”

Kazu ve ekibi üzerinde çalıştığı bir sonraki tema, rastgele oyuncaklarla dolu kötü bir evden kaçmayı içerir. “Sadece bir oyuncak ev temalı oyun yapmak istedim çünkü görmedim” dedi.

Brooklyn bölgesinde gelecek yılya kadar en az üç ila dört orijinal oyun öngörüyor. Ancak genişleme, Gerçek Kaçış Oyunları'nın sürekli bir hit olması nedeniyle değil. “Yirmi beş takım, San Francisco'daki Time Travel Lab'dan kaçtı, ki bu oran yüzde 20'lik bir başarı oranı” dedi. “Sayı, önceki oyunlarımızdan biraz daha yüksek, ancak çok yüksek olduğunu düşünmüyorum.” Oyuncular tekrar mücadeleye girmek için geri döndü. “Hayranlarımızın çoğu geri geldi” dedi. “Oyuna aşina oldular.”

Fakat bu tanıdıklık henüz New York'ta yakalanmadı. Zaman Yolculuğu Laboratuarı'na girdiğimizde, zaman paradoksu ile ilgili ölümle ilgili neredeyse belirli bir riski riske attığımızda, oranlar takıma karşı istiflendi. Daha önce katılan 18 takımdan sıfır başarmıştı. O zamandan beri, sadece bir New York takımı kaçtı. Uzay ve zamanı ele geçirmeyi başardılar.

Kapı arkamızda kilitliyken ve saat geçmeye başladığında, gördüğümüz şey sırlarını kolayca bırakmamak için tasarlanmış yedek, affedilmeyen bir odaydı. Ikea kaynaklı masaları odanın ortasına ve köşesine yerleştirmek için sekiz kişi dağınık ve bunların üzerine yerleştirilen beherler ve bilimsel enstrümanlar. Üzerine çizilen bir bulmacaya benzeyen bir yazı tahtası, kuytularda ve kızılcıklarda kırmızı mürekkeple yazılmış şifreli ifadeler, dolaplarda kırık elektronik parçalar, cevaplardan daha fazla soru sunan karalanmış notalara sahip bağlayıcılar ve aynı anda sıkışmış saatler vardı. duvarların tepesinde. Zorlu bir mücadeleydi ve hızlı çözümler sunmayan bir meydan okumaydı.

Kazu, “Bazen insanları bir araya getirecek gerçekten harika bir monitör var” dedi. “İnsanlar oyunda yeni buluşuyorlar ve birlikte çalışmayı başarıyorlar. Bazen kaçarlar, bazen kaçmazlar. Bu gerçekten bağlı. ”

İlk başta garip hissediyorsunuz, tanımadığınız kişilerle ateşe atlıyorsunuz, ancak hepiniz aynı sonuca ulaşmaya çalışıyorsunuz. Utangaçlık düşer. Kaçış olduğunu düşündüğünüz şeye yaklaştıkça yaklaştıkça, gerginlik esprit de corps'a yol açar. Sorduğum takım üyelerinin çoğu, başlangıçtan kaçmayı beklediklerini söyledi. “Kesinlikle kötü bir kibir vakası tarafından ele geçirildim” dedi. “Elbette ilk çıkan biz oluruz! Asla New York'luları küçümseme. ”

Ama bizim günümüz değildi. İpuçlarını çılgınca bir araya getirdik, belki biraz zaman harcadık ve kendimizle seyahat ettik ve rastgele insanların zekasına tam anlamıyla inanmayı başardık, zil çaldı ve zaman içinde şaşırdık. İşaretimiz New York’a 19 denemeden sıfıra eklendi.

Takım üyelerimden biri doğru yolda olduğumuzu düşündüğünü söyledi. “Anahtar, neyin önemli olduğuna odaklanmaktı” dedi, “daha ​​az ham zeka veya işleme ve daha önemli olanı ve nedenini ayırt edebilmek ve ekibin ortak yaratıcı gücünü buna göre tahsis etmek” dedi.

Kazu, tüm kaybedenlerin bir noktada duymaları gerektiği gibi - kazanmanın her şey olmadığını ve odadan kaçmamakın hala oyunun önemli bir parçası olduğunu belirtmek için hızlı davrandı. “Evet, zorlu bulmacaları çözerken daha fazla memnuniyet elde edersiniz” dedi, “fakat bulmaca size bir dakika verirse, çözmeseniz bile, o zaman daha keyifli bir zaman geçirirsiniz. neyse. Zorlu bulmacalar yaratıyoruz ama aynı zamanda insanları motive etmek istiyoruz ve bu işin önemli bir parçası. ”

Ve bu bit doğru. Aslında kaybetmek beni bir araya getirip bu oyunda yeni bir mürettebatla bir sonraki oyuna atlamak istememi sağladı. Buna duygusal diyorsunuz, ancak Gerçek Kaçış Oyunu'nda ekip çalışması çalışıyor. Kazu'nun tüm konseptini yönlendirdiğini söyleme eğilimi. “Tek başına oyun oynamak için birçok fırsat var. Bu oyunu hayatında sadece bir kez oynayabilirsin, ama insanlar bu tür nadir fırsatları, macera deneyimlerini ve zorlukları paylaşmak istedi ”dedi. “İnsanlar böyle bir deneyim yaşamak istiyor.” Kazu ile aynı fikirdeyim. Bir odaya kilitlenebilmek için para ödeyeceksem, anahtarın ona sahip olmasında sorun yok.

$config[ads_kvadrat] not found