Ocelot Topluluğunun 'Etkinliği [0]' AI Duygularını Araştırıyor

EVENT[0] - Download (game by Ocelot Society 2016)

EVENT[0] - Download (game by Ocelot Society 2016)
Anonim

Fransa'dan Ocelot Society adlı küçük bir indie oyun geliştirme ekibi ilk video oyunlarını yayınladı. Olay 0, 2016 yılının başlarında. Atmosferik teaser, merak uyandırıcı bir konsepte sahip retro bir bilim kurgu dünyasına işaret etti: doğal dile yanıt veren bir AI.

Kaizen - Ocelot Derneği’nin kurgusal A.I. - Olay 0 'S omurgasını. Çekirdek oyun, Kaizen ile bir ilişki kurma ve bu konudaki başarınız etrafında döner. Olay 0 A.I.’in tuhaflıklarını çözmenin ne kadar iyi olduğuna bağlı. Kaizen’in duygusal tepkileri ve düzensiz kişiliği, 2016’nın en büyük video oyunu sürprizi olabilir.

Ters Ocelot Derneği ile A.I. ve Avrupa'dan bir grup oyun tasarımı öğrencisinin, açıkçası farklı ve heyecan verici hissettiren bir şey yaratmaya nasıl başladığı.

Ocelot Derneği'nin arkasındaki hikaye nedir? Takım ilk nasıl bir araya geldi?

Bu oyun üzerinde çalışmaya başladığımızda bir stüdyomuz yoktu. Sadece bir Fransız video oyunu lisansüstü okulunda (ENJMIN) bir mezuniyet projesi olan bir grup öğrenciydik. Oyun tasarımcılarından biri olan Emmanuel Corno, güzel bir öncül gibi görünen bir chatbotlu oyun için bir fikir buldu. Kimse bunun bir gün ticari bir oyun olabileceğini düşünmedi. Okul bittiğinde, oyunun hoş küçük bir prototipi olduğunu düşündüğümüz şeye sahip olduk, bu yüzden, onu bırakmak yerine (ki bu, öğrenci projeleriyle ne olur) hafta sonları üzerinde çalışmaya devam etmeye karar verdik akşamları. Sonra, yaklaşık bir buçuk yıl sonra, Indie Fund'dan bu şeyi bitirip ticari bir oyuna sokmak isteyip istemediğimizi soran bir e-posta aldık. Ocelot doğduğu zamandı.

Verilen Olay 0 Bir öğrenci projesi olarak başladı, final projesi orijinal konseptinden oyunun tam sürümüne nasıl geçti?

Çok değişti. Aslında, oyun birkaç tam yeniden başlatma işleminden geçti. İlk başta bir korku oyunu yaptığımızı sandık, ama bu işe yaramadı. Sonra bir hale getirmeye çalıştık kapı benzeri bir puzzle oyunu FTL etkiler, ama bu da pek anlamlı değildi. Sonunda, en önemli özelliğimize odaklanmaya karar verdik: A.I. mekanik.

Her zaman sohbet ettiğiniz bir oyunda, çabalarımızı olayların anlatı keşfi tarafında yoğunlaştırmak çok mantıklı geldi. Bunu denedik, test ettik, ve sadece tıklayıp yerine oturdu. O zamandan beri bu oyunu yapıyoruz. Oh, görsel olarak da çok değişti. Öğrenci versiyonundaki ekran görüntülerine bakmak, sanırım güzel olduğunu düşünmemize rağmen fiziksel olarak acı veriyor.

Arkasındaki etkilerden bazıları nelerdi? Olay 0 ?

Her iki Tarkovsky’nin Solaris ve Kubrick’in 2001: Bir Uzay Odyssey üzerinde büyük etkileri var Olay 0 Hikaye anlatıcılığı ve estetiği.Yapay, insan dışı bir varlık ile etkileşimi temasını inceleyen bilim kurgu ile gerçekten ilgileniyoruz. Olay 0 'In hikayesi, sizin yaptığınız dili konuşan, ancak hiçbir şekilde insan olmayan bir varlıkla (ya da varlıklarla) iletişim hakkındadır.

Tarkovsky’nin filminde gizemli bir yabancı gezegen, iletişim kurma çabasıyla mürettebatın ölen sevdiklerinin kopyalarını yaratıyor. Onlar için önemli olan şeyleri yeniden yaratır. Kendisini empati kurabilecek durumda değil, ancak insanların buna dikkat etmesini sağlamak için elinden gelenin en iyisini yapıyor. Ancak, gezegenin fantastik özellikleri nedeniyle film ilginç değil: Aslında, insanların hepsi bu görünümlere tepki gösterme şekliyle ilgili.

Şimdi etrafta dolaşan insan kopyaları görmeyeceksiniz. Olay 0, ancak oyunun benzer temaları araştırdığını fark edeceksiniz. Kaizen'ın size karşı empati göstermesi ve ayrıca biraz sabır göstermesi gerekiyor. Bu, yüzeyde insan gibi görünebilecek yabancı bir varlıktır, fakat temelde farklıdır. Oyunda anlamayı ve onunla konuşmayı, ilerledikçe bir ilişki kurmayı öğreneceksiniz. Bu sanal karaktere karşı bir şeyler hissetmemek zor.

AI'nın etrafında, doğal dile cevap veren bir oyun yaratma fikri nereden geldi?

İlk fonksiyonel sohbetler ‘60'larda görünmeye başladı. Karşılaştığımız şey bu teknolojiyi ticari bir oyunda kullanmaktı ve insanların hatırlamasını istediğimiz bir şey varsa Olay 0 bu anlamlı etkileşim deneyimlerinin bu tür bir etkileşim yoluyla elde edilebileceğini kanıtlamıştır.

Temel olarak, etrafa baktık ve sohbetlerin her yerde olduğunu gördük: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google hepsi ya da böyle başkaları tarafından ticari olarak uygulandı. Bu şeyler artık bilim kurgu değil. Bu teknolojiyi bir oyunda kullanabileceğimizi düşündük ve işte üç yıl sonra!

Arkasındaki gelişme neydi Olay 0 ? Kaizen'i oluştururken herhangi bir zorluk var mı?

En başından beri birçok zorluk vardı. Asıl zorluk, her küçük şey için oyun tasarım tekerleğini yeniden icat etmekti. Yerleşik bir türden bir oyun yaparken, her soruna kendi çözümünüzü bulmadan önce iyi ve kötü tasarım kararları için başvurabileceğiniz ve referans alabileceğiniz bir referans belgesine sahipsiniz. Bu işlem sayesinde, üçüncü şahıs oyunlarındaki kameralar gibi şeyler bu kadar başarılı olmuştur ve bu yüzden R1 ve L1 tuşlarını kullanarak oyun içi menüler arasında gezinmek için bu yüzden kullanılmaktadır.

İçin Olay 0 bazı referans noktalarımız vardı, ancak devam edecek çok şeyimiz yoktu. Bir yandan, oyun 3B ve ilk kişiydi, bu yüzden her zaman FPS'ye ve birinci şahıs keşif oyunlarına bakabilirdik, ama sonra yazma sorunu var! Doğal dil diyalog arabirimini 3B olarak kullanmanın en iyi yolu nedir? Bu temelde yeni bir soruydu. Eski metin maceralarına bakabilirdik, ama bunlar 3 boyutlu bir ortama sahip değildi, bu yüzden sorun başını çekti.

Ve bu sadece sorunlardan biri. Ayrıca, bulmaca yapmanın yeni yollarını ve çevre ile etkileşime girmenin yeni yollarını bulmalıydık.

Sonunda, oyunu benzersiz bir şekilde test ederek ve kendi verilerimizi oyunculardan toplayarak bu eşsiz tasarım zorluklarının çoğunu çözdük. Geliştirme boyunca kullanıcı testleri ve oyun testleri yapan ekibimiz Mélanie Kaladgew'de bir kullanıcı araştırma uzmanımız var. Fonksiyonel bir demo yapmadan önce bile oyunu pen-paper prototipleri ile test etmeye başladık ve kelimenin tam anlamıyla son üretim ayına kadar yapmaya devam ettik.

Video oyunları oynayan, İngilizce bilen ve Paris'te yaşayan ya da analitik ve anketler gibi şeyler yoluyla uzaktan oyun testleri yapmak isteyen birçok insan bulmak ve bulmak kolay değildi. Her yere duyuru göndermek zorunda kaldık. Aynı zamanda, erken erişim yapmak imkansızdı, çünkü oyun anlatıya dayalıydı ve hikayeyi herkes için mahvetmek istemedik.

Avrupa bağımsız video oyun geliştirme topluluğunu nasıl tarif edersiniz? Avrupa ve Kuzey Amerika arasında fark var mı?

Avrupa'da, dil engeli olan çok özel bir sorunumuz olduğunu düşünüyorum. Ne yazık ki, tanıdığım birleşik bir Avrupa oyunu dev topluluğu yok. Her ülke kendi başınadır ve çoğumuz diğerleriyle hiç konuşmadık. Avrupa'da iş geliştirme söz konusu olduğunda, bunu her zaman hesaba katmanız gerekir.

Buna ek olarak, Avrupalı ​​şirketlerin oyunlarını eve yakın bir yerde satması çok daha kolay olurdu, ama eğer bunu yapacaksanız, en az beş farklı dilde yerelleştirmelisiniz. Bu, özellikle projenizi bitirmek için yeterli paraya sahip küçük bir indie stüdyosuysanız, önemli bir ek maliyet ve çabadır.

O zaman, elbette, oyunlarınızı önce İngilizce konuşulan ülkelerde satma ve daha sonra yerelleştirme olasılığı var, ancak sorun o zaman Kuzey Amerika'nın çok uzak olduğu ve oradaki şovlara kolayca katılamayacağınız bir gerçek haline geliyor. büyük bir zaman dilimi farkıyla baş etmek zorundasınız. Tüm stüdyolar bunu yapamaz.

Şimdi, elbette her şey kötü değil ve yerel kültürlerin zenginleştirdiği farklı ve benzersiz projeler üzerinde çalışan birçok ülkeden farklı ekipleri görmek gerçekten harika. Avrupa'da bulunduğunuz zaman farketmenizin kolay olduğunu düşünüyorum. Sadece işlerin iş tarafı biraz daha zor.

Fransa’nın CNC (dipnotuna bakınız) ve Ocelot Topluluğu nasıl bir araya geldi? Olay 0 ?

CNC'nin çalışma şekli, ilk yarısını kendiniz bulmanız ve projenizin heyecan verici ve uygulanabilir olması şartıyla, finansmanınızın ikinci yarısını size vermeleridir. Indie Fund, 2015 yılında bizi bulduktan sonra, tasarım dokümanımızı, iş planımızı ve prototipimizi değerlendirmek üzere CNC komisyonuna sunduk ve birkaç ay sonra tekrar duyduğumuzda, oyun tamamen finanse edildi.

Bu hibe olmadan, tıpkı Indie Fonu olmadan, Olay 0 asla mümkün olmazdı, bu yüzden bize bu fırsatı sağladıkları için ikisine de minnettarız.

CNC - Centre Ulusal du Cinéma et de L’image Animée Fransa’nın video, film ve multimedya teknolojilerini destekleyen bir Fransız hükümet kuruluştur.

Bu röportaj, kısalık ve netlik için düzenlenmiştir.