“Final Fantasy XII” in Arkasındaki Yaratıcı Cinseletin Yetersiz Çalışması

$config[ads_kvadrat] not found

История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo

История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
Anonim

Yasumi Matsuno'yu ismiyle bilmiyor olabilirsiniz, ancak RPG'leri seviyorsanız, amiral gemisi oyunlarından birini de oynayabilirsiniz. En büyüğü Final Fantasy XII, şu anda bir 2017 konsolunun serbest bırakılması için yeniden yapılandırılıyor. Remaster'a baktım, dublajlı Zodyak Çağı, geçen hafta E3 sırasında; Özgün tasarıma, uzun ve stratejik unvanı günümüz izleyicileri için daha lezzetli hale getirmesi gereken birkaç eklemeyle tamamlıyor.

Görsel olarak, oyun hala güçlü bir sanatsal yumruk getiriyor - 2006’da PS2’nin yeni nesil bir sürüm olduğunu düşünmek şaşırtıcı değil. Karakter modellerinde ortaya çıkan karmaşık detaylar patlıyor ve betiğin çiçekli dili başlıyor.

Bununla ilgili her şey Matsuno’nun çalışmalarının damgasını vuruyor. Ancak üzerinde çalışmış olan birçok süper starın aksine FF Yıllar geçtikçe - dizi yaratıcısı Hironobu Sakaguchi (şimdi bağımsız bir geliştirici), karakter tasarımcısı-yönetmen Tetsuya Nomura (of FFVII ve Krallık kalpleri şöhret) ve FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno, hayranları arasında mutlaka aynı tanınmaya sahip değil. Daha da önemlisi, oyunları, belirlenmiş bir Squaresoft veya Square Enix, RPG'den beklediğinizden çarpıcı biçimde farklı.

Aslında, eleştirilere rağmen, bir DS filmi ve 5 milyondan fazla kopya satıldı, ancak yine de Meydanın yeniden yayınlanması şaşırtıcı. FFXII sırf pek çok taraftar tarafından saygının olmadığı için; Kalabalıktan zevk alan bir saçmalıktan uzak bir çığlık FFX, ve özellikle X-2 sundu. Ergenlerin romantizminden veya başarılı bir kahramanın yolculuğundan çok, XII siyasi ve başka türlü Ivalice dünyasındaki ustalıkla ilgileniyor.

Zengin oyuncu kadrosu, taht oyunlarında yakalanan bir topluluktur (bir çizgi ile de olsa) Yıldız Savaşları Matsuno’nun kendi ilan ettiği en büyük etkilerden biri) ve onun ana hatları, bir krallık, bağlılık ve ihtilaf yığını içinde ortaya çıktı. Neyse ki, 2006’ya kadar XII 'In hikaye sunumu 10 yıl sonra hala etkili.

Bu, Matsuno'nun genellikle ayarlarını yapar, oyun oynaması biraz nadirdir: topraklı, Shakespearean ve ortaçağ fantezisine girebildiğiniz gibi sık sık acımasız. Almak için çok deneyim aldı XII Garip bir şekilde zorlayıcı mücadele. Bu çift iplikler sonuna kadar uzanıyor Ogre Savaşı: Kara Kraliçe Yürüyüşü yönetmen, sınıf tabanlı tasarımının karmaşıklığını tamamlayan karanlık bir siyasi yolsuzluk betimlemesini çözen SNES (ve daha sonra PS One) için ilk oyunu.

Bazı dış benzerlikler rağmen Final Fantasy s veya Dragon Quest Matsuno, zamana birkaç unsur ekledi: Ogre Savaşı Bu onun tasarım hassasiyetlerinin çoğunun tanımlanmasına yardımcı olacaktır. Zindan keşif döngüsünün yerini almak, rastgele karşılaşmalar yapmak ve kasabalarda öyküyü ilerletmek, Ogre Savaşı Düşmanlar tarafından doldurulan bir dünya haritasına odaklanmış, oyuncular kendilerini çok yakın bulurlarsa mangalar arasında yakın bir savaşı tetiklerken, ahlaki hizalamalar açık uçlu anlatı üzerinde etkili olacaktır.

Bu fikirler rafine edildi ve neticesinde odak haline getirildi. Birlikte Sarılalım, çoğu dönüştürülmüş Kara Kraliçe Yürüyüşü’Nın yönetmeninin tanıdığı izometrik bir strateji RPG’si hakkında fikirleri. Tek bir ekranda düşmanlarla savaşan sabit karakterlerden kaçınmak, Birlikte Sarılalım dönüştürülen karşılaşmaların, askerlerin savaş alanları etrafında dolaştığı - ve arazinin avantajını kullandığı - doğru silahı veya zırhı seçmek kadar önemli olduğu, çok birimli, sıra tabanlı çatışmalara dönüştü.

Tartışmasız en rafine Ogre Savaşı şablon aslında Matsuno’nun 1998’deki Square’le oynadığı ilk oyundan geldi. Final Fantasy Taktikleri. Yaygın sadık sözler, hükümdarlar, şövalyeler, soylular ve ustabaşı oyuncuları Shakespeare’den çok daha geniştir. Macbeth, taktik bilhassa, gücünün çok azının peşinde koştuğu korkunç eylemlere yol açmadığı uzun ve kanlı bir kampanyada ortaya çıkan alaycı bir komploda, kendisinden büyük ölçüde ilham alıyor (ve özünü takip ediyor gibi görünüyor). (Gibi bir şey ile karşılaştırıldığında Game of Thrones, muhtemelen görünüyor taktik’Kan dökülmesi, karakterleri stilize 2B sprite olarak çizildiği için sadece M derecelendirmesinden kaçtı.)

Süre taktik sol arka Ogre Savaşı’Nin dallayıcı anlatı seçimlerini, meslek dersleri ve yeteneklerini ikiye katlayarak ruhsal öncülleri kadar derinlemesine sundu - oyunu yüz saat oynayabilir ve içindeki her şeyi görmeye bile yaklaşamayabilirsiniz.

taktik Ayrıca, uzun zamandır birlikte çalıştığı ortakları, karakter sanatçısı Akihiko Yoshida ve besteci Hitoshi Sakimoto'dan bahsetmemek için Matsuno’nun karmaşık ve ahlaki açıdan gri dünyalarına dahil olan pek çok taraftar için ilk tanıtım oldu. Sonunda 2007’de PSP redux şeklinde güzel bir facelift aldı Aslanların Savaşı Yoshida’ın tarzında daha büyük, Elizabeth tarzı bir çeviri ve güzel kesimler ekleyen ve o zamandan beri şaşırtıcı bir şekilde oyunun en iyi versiyonlarından uzakta olan mobil ve tablet platformlarına aktarıldı.

Sonra taktik, Matsuno ve çoğu taktik ekibi 2000’leri yapmaya devam etti. Serseri Hikayesi PS One için, belki de yönetmenin daha önce ünlü olduğu son oyun XII ve şimdiye kadar yapılmış en iyi RPG'ler arasında kolayca. Geç-dönem 32-bit oyun olarak, Serseri Hikayesi Yoshida’ın sanat eserini ilk defa çokgenler haline getirebildi ve muhteşem ortamları ve karakterleri tam 3D yapmak için donanımdan tam anlamıyla faydalandı. Nazaran Ogre Savaşı veya taktik Bir zindan tarayıcısından biraz daha fazladır (hala Shakespearean'ın bir yönünü ortaya çıkarıyorsa), eski bir lanetli “magick” kentinin keşfedilmesiyle arsa açılmadan önce yeraltı alanlarını keşfetmek için çok iyi zaman harcanmıştır.

Başka bir deyişle, üçüncü bir kişiye daha yakın olana benzerlik göstermesine rağmen Kralın Tarlası, Serseri Hikayesi türünde yaratılan her şeyin en etkileyici savaş sistemlerinden birine sahiptir. Düşmanlara gerçek zamanlı olarak yaklaştıktan sonra bir savaş başlatmak, düşmanın vücudunun farklı alanlarını hedeflemenizi sağlar; Bir kez kırıldıysa ”, işaretinizi kendi başınıza yeterince ilginç olacak şekilde çeşitli şekillerde zorlaştırıyor.

Ancak asıl güzellik, risk sistemidir. Savaş dışında, örneğin HP'yi geri kazanmak veya durum efekti değişikliklerini yok etmek gibi farklı yüz düğmelerine atayabileceğiniz çeşitli hareketler ve yetenekler tahsis ettiniz. Daha sonra zamanlanmış saldırılara doğru vurarak, daha önce atadığınız yetenekler arasında geçiş yaparak birlikte hareket kombinasyonlarını zincirleyebilirsiniz. Her başarılı zincir, risk ölçere daha fazla katkıda bulunur; bu da, aldığınız hasarı veya alınan etkileri yavaşça azaltır.

Risk ne kadar yüksekse, bir kombo sona erdiğinde de o kadar az savunma kazanırsınız - böylece yüzlerce kez üst düzey bir düşmana vurabilir ve tüm HP'lerinizi geri kazanabilirsiniz, bu art arda gelen her vuruşta daha az hasar verir. combo'yu bitirmeyi seçtikten sonra tek bir vuruşta öldürülme olasılığı. Bazı yeteneklerin bir düşmanın suçunu hafifletmek için benzer şekilde zamanlanabilmesi gerçeğini ve Serseri Hikayesi’Nin savaşları karmaşıklıklarında canlandırıcı bir hal aldı. Matsuno, sizi cesaretinizi kanıtlayan bir tasarımcı değilse hiçbir şeydir.

Her ne kadar Matsuno sonuçta son yönetmen olarak sonuçlanmamıştı. FFXII - oyunun genç izleyicilere hitap etmesi üzerine Kare başkanları ile yarattığı yaratıcı farklılıklardan ötürü, projenin ortasına çekildiğinden kesinlikle şüpheleniliyor - tasarımı, uygulaması ve dünya inşaatı hala son oyunda çok canlı.

Yarı otomatik MMO tarzı savaş ilk bakışta kapanış gibi görünebilir (kesinlikle benim içindi); Partinizin eylemlerini tamamen kontrol edebileceğinizi anladığınızda - size savaşlar sırasında taktiksel olarak dönme zorunluluğu getirme kabiliyetini verir - işler gerçekten jelleşmeye başlar. Gelecek yılki remaster 2007’de yerelleşecek Uluslararası Zodyak İş Sistemi Oyunun baskısı, orijinalin lisans kurulu yetenek dükkanını iş sınıflarının eklenmesiyle değiştiriyor.

Savaş koşullarını değiştirmek için gülünç spesifik komut parametreleri ayarlama yeteneği ile birlikte, muhtemelen Matsuno’nun en derin sistemi. (Ayrıca, teoride, için remasters yol açabilir Serseri Hikayesi, Aslanların Savaşı veya Birlikte Sarılalım Sonuncusu, son derece güncel olmayan PSP'den daha fazlası için gerçekten kullanılabilir duruma gelebilirdi.)

Yönetmen geç saate kadar şans vermedi; birkaç yıl boyunca küçük bir aktivite ve bir kayalık Kickstarter taktik Matsuno, bazı büyük aksiliklerden sonra nihayet iyi bir yol izleyebilecek olan manevi halefi, biraz tanıma kullanabilirdi. Şansın yaver giderse Zodyak Çağı Sonunda Batılı izleyicilerin tanıtımı - ya da yeniden tanışması - hak ettiği kadar keskin bir akıl olabilir.

$config[ads_kvadrat] not found