Daha Kolay Bir 'Final Fantasy XII' Noktası Eksik

$config[ads_kvadrat] not found

DAHA KOLAY BİR YAŞAM İÇİN AKILLICA TÜYOLAR || 5 DAKİKALIK EL İŞLERİ VE KENDİN YAP FİKİRLERİ

DAHA KOLAY BİR YAŞAM İÇİN AKILLICA TÜYOLAR || 5 DAKİKALIK EL İŞLERİ VE KENDİN YAP FİKİRLERİ
Anonim

Teoride, Square Enix’in yaklaşmakta olan potansiyeli çok fazla. Final Fantasy XII, remaster Zodyak Çağı. Ancak gelecek yıl PlayStation 4'te piyasaya sürüldüğünde, on yıl öncesindeki oyun aynı olmayabilir. Bildirildiğine göre, Square Enix, bazı savaşların zorluğundan çeşitli istatistiklere kadar, oyunun ana yönlerini yeniden dengelemede büyük sıkıntılar çekiyor. Ile konuşmak Çokgen Son zamanlarda yapılan bir röportajda yapımcı Hiroaki Kato, amacın bir şekilde yeniden hizalanmak olduğunu belirtti. XII serinin geri kalanı ile.

“Oyun dengesini elden geçirdik, böylece oyuncuların klasik hissine daha yakın olmalarını sağlayabildik Final Fantasy unvan, ”dedi.

Bu tür bir haberle sunulduğunda en kötüsünü üstlenmek kolay olsa da, Kato’nun sözleri bu durumda bazı gerçek endişelere neden olabilir. FFXII’Nin PS2’deki benzersiz tadı, neredeyse tamamen oyunun orijinal direktörü olan Yasumi Matsuno’dan geliyor. Ogre Savaşı, Final Fantasy Taktikleri, ve Serseri Hikayesi - başarılı olmak için kasıtlı, taktiksel bir yaklaşım isteyen tüm oyunlar. Ayrılacağı halde FFXII Yayınlanmadan önce geliştirme ekibi olan Matsuno’nun tasarım parmak izleri bitmiş oyunun her tarafında kalıyor.

Ve belki de bu yüzden, bağlılığına rağmen Final Fantasy, isim FFXII asla adil bir sallanma olmadı. Matsuno’nun politik karmaşıklık tadı daha eski, daha eski kahramanların eski yolculuklarına daha basit girdiler. FFVII veya FFX biraz üşüyorum. Savaş sistemi de hemen bölücüydü - erkekler gerçek zamanlı olarak gerçekleşti, açık dünyada rastgele bir karşılaşma ekranından ziyade kavgalar meydana geldi. Her zamankinden daha fazla, strateji, oyunun önemli bir yönüydü.

Oyuncular, oyunun lisans panosu ve gambit sistemleri üzerinden kavga sırasında taktikleri kişiselleştirmek ve değiştirmek için neredeyse sınırsız seçeneklere sahipti; bu, daha sonra koşullara bağlı olarak değişecek parametreler olarak savaşta kullanmak için uyarlayacakları çeşitli komutlar, yetenekler ve istatistikler sunuyor. Oyuncular herhangi bir diğerinde dövüşerek yollarını spam edebilir Final Fantasy, FFXII oyuncuları daima ayaklarının üzerinde tutar, sürekli düşünür.

Oyunun zorluğu - ve bazen çok zorlayıcı - sistemlerinin sert derslerini öğrenmek zorunda kalmaktan kaynaklanıyordu. Onus, oyuncunun kendi içinde bulduğu düşmanca durum için en uygun olana dikkat etmek ve gambit kombinasyonlarını (oyunda birlikte nasıl hareket ettikleri mekaniği) uygun şekilde kullanmak için oyuncunun üstündeydi. Karanlık ruhlar dünya, neşe ile hissettim FFXII En çok kazanılan zafer, tanıdık bir referans noktası olmalı. Ve bu radikal sarsıntının aldığı daha derin yaklaşıma sahip oyuncular için, neyin muhteşem bir yeniden icat edilmesi gibi geldi? Final Fantasy olabilirdi.

Kato’nun sözleri revizyonist tarihe daha yakın geliyor. Birkaç istisna dışında Final Fantasy nadiren çok fazla zorluk teklif etti. Ve nadiren olduğu gibi, karakterlerin yeterince yükselmemesiydi. Durum daha sonra daha fazla tecrübe kazanmak için karşılaşmadan sonra akılsızca taşlama ile hemen hemen her zaman düzeltilebilir.

Orijinal PlayStation girişlerini hatırlayan herkes, kuşkusuz tam olarak bir noktada veya başka bir şeyle ilgili olabilir; eğer bu kolay bir yan etkisi ise Final Fantasy XII geliştiriciler Matsuno’nun niyetlerini kısaltabilir veya en azından ağır şekilde düzenleyebilir;

Bu en kötü senaryo. Oyunun ayarını dengeleyen dengenin ne kadar yaygın olduğu görülmeye devam etse de, geliştiricilerin geri getirdiği gerçeği FFXII Revizyonda yardımcı olmak için yönetmen Hiroyuki Ito bir nimet veya zarar verici olabilir. Bir yandan, Ito gördü FFXII tamamlanmak üzere ve için prensip planlamacısı olarak çalıştı taktik’Savaş sistemi.

Buna karşın, diğer numaralı Nihai Fantezilerin çoğunda dövüş tasarımından da sorumludur ve denetlemektedir. Zodyak Çağı Açıkçası, Matsuno’nun serinin çılgınca farklı bir şekilde yorumlanmasını ilk başlarda kabul etmekte sabır ya da ilgi duymamış bir fanbase'in geri bildirimlerine dayanarak.

Ve bu sadece bir fikir değil FFXII onun iyiliği için zor olmalı. Sağlıklı (eğer adil) bir mücadele olmadan, faydalanmanın herhangi bir gereği - takdir bile edersek - ustalıklı inceliklerini FFXII nin tasarımı hafifletilebilir. Matsuno’nun oyunlarından herhangi birinde olduğu gibi, bu dayanağı çok fazla baltalamak kırıcı olur.

Şimdilik, ne kadar yakın olduğunu söylemek için çok erken Zodyak Çağı Serinin geri kalanını hissedebilirsiniz. Geliştiriciler akıllıysa, ne tür ayarlamalar yaparlarsa titiz olurlar. (Kato, remaster'ın zor bir kilitlenebilir oyun kipine sahip olacağını söyledi, ancak asıl oyuna mı atıfta bulundu mu, yoksa sadece keder uğruna zorlanacaksa belirsizdir.) Aksi halde biri Final Fantasy’Nin en ilginç girişleri tehlikeye girebilir.

$config[ads_kvadrat] not found