'Tarkov'dan Kaçış' Hayatta Kalma Oyununu Değiştiriyor

İçindekiler:

Anonim

Tarkov'dan Kaçış bu yıl geliştirilmekte olan en ilginç hayatta kalma projelerinden biridir. Battlestate Games tarafından geliştirilen oyun, oyuncuları Tarkov'un kurgusal bölgesinden ayrılmak için çalışır. Rus sınırı boyunca yer alan Tarkov, siyasi kargaşaya ve özel askeri şirket çatışmasına gömüldü - kaçış içinde sıkışıp kalmış birçok kişinin kafasında.

Oyun henüz yeni başlamış olmasına rağmen, alfa sınav aşamasına geçmesine rağmen, zorlu hayatta kalma deneyimini hızlandıran umut verici bir proje olarak şekilleniyor. Her şey zaman alır Tarkov'dan Kaçış ve oyuncunun hareketleri, durumu nasıl ele almayı seçtikleri dikkate alınmaksızın sonuçlar doğurabilir.

Ters Nikita Buyanov ile konuştu, proje lideri Tarkov'dan Kaçış Oyunun ardındaki çeşitli mekanikler hakkında ve Battlestate geliştirme ekibinin oyuncuların dalması için gerçek bir hayatta kalma deneyimini nasıl yarattığı hakkında.

Arkasındaki fikir nerede Tarkov'dan Kaçış kökenli

Nikita Buyanov: Özellikle hiçbir yerde. Kendimizi oynamak istediğimiz ve sonuçta çoğumuzun kaçırdığı bir oyun olmaya karar verdik - gerçekçi, sürükleyici, şimdiki zamanda ve güçlü, çekici bir hikayeyle. Diğer her şey, eninde sonunda ortaya çıkan tüm oyun unsurları da dahil olmak üzere, bu temel fikirlerin üstyapısı oldu. Tarkov'dan Kaçış hayatta kalma türüne ait. Ancak, hata yapma: Hayatta kalma özellikleri, gitmekte olduğumuz güvenilir PMC operatör deneyimini oluşturmak için gerekli olmasına rağmen, oyun için orijinal öncülümüzün yakınında değildi.

Öncül Tarkov'dan Kaçış üç ana fraksiyon arasında bir çatışmadır. Bu çatışmayı oyuna dahil etmek için nasıl çalışıyorsunuz? Oyuncuların hiziplerine bağlı olarak farklı hedefleri olacak mı?

Temel olarak, tüm oyuncuların oyun özelliklerini kullanarak kendi hikayelerini yazma şansı olacak. Dolayısıyla, ilk hizip üyeliği, karakterinizin kaderini belirlemez; arka plan, her oyuncunun sahip olacağı bir geçmiş. Dünyadaki her şey ve içinde yaşayan herkes, hatta NPC yatırımcılarının en mütevazı olsa bile, oyuncağınızla detayları değiştirme potansiyeline sahip.

Gördüklerimize göre, oyun özellikle silahın özgünlüğü ve işlevselliği ile, detaylara çok dikkat ediyor gibi görünüyor. Bu süreç nasıldı? Nasıl çalıştıkları hakkında daha fazla bilgi edinmek için gerçek dünyadaki herhangi bir silahla çalıştınız mı?

Geliştirme ekibimizde, pratik silah uygulamasının ince detaylarıyla ve çeşitli savaş senaryolarının arkasındaki detaylarla ilgili bize yardımcı olacak deneyime sahip insanlara sahibiz. Oyunda silah üretimi üzerinde çalışmakta olan herkes, uzaktan dahil olmuş olsalar bile, atış poligonunda oldukça zaman harcadılar. Konsültasyondan, oyun içi kullanım için tasarım çizmemize yardımcı olmak için yardımlarını sunan silah üreticileri ile de iletişime geçiyoruz.

Karmaşıklığı erişilebilirlikle dengeleyen bir arayüz geliştirmek için nasıl çalışıyorsunuz?

Envanterimizle, kullanım kolaylığı yerine işlevselliği tercih ettik. Arabirimi ilk defa açan oyuncular temel, temel işlevleri hızlı bir şekilde kavrayabilmeli, ancak envanter yönetim sisteminde ustalaşabilmeli ve sunduğu her şey biraz ders çalışacaktır. Bu yaklaşımı envanter sistemi, silah modülasyonu ve kendi kendine mücadele dahil olmak üzere benimsiyoruz.

Oyuncular karakterlerini silahların yanı sıra görsel olarak da kişiselleştirebilecekler mi?

İşlevsel donanımın tümü değiştirilebilir: kuleler, yelekler, kasklar, gözlükler, başlıklar vb. Kıyafet kişiselleştirme, daha sonraları düşük öncelikli olarak geliştirme amaçlıdır, bu nedenle saçma bir seviyeye almayız. Balta koruyucu adamı külotuna alın, örneğin, birçok hayatta kalma oyunlarında ortak bir görüş. Bunun gibi karakterlerin Tarkov'da oynanabilir bir savaşçı olarak yeri olmayacak, bunun yerine yüzleri, yükleri ve gerekirse kol bantları boyunca görsel olarak farklılık gösterecektir.

Oyuncuların zaman içinde şekillendirmesi için canlı, nefes alan bir dünya yaratma niyetinizden bahsettiniz. Bu dünyayı yaratmak için nasıl çalışıyorsunuz?

Yaşayan, nefes alan bir dünya oldukça abartılı. Oyuncular, dünyamızı canlandıran temel güçtür. Bununla birlikte, oyundaki hikayenin ilerlemesinin etkisini görünür kılmak için, baskından baskınya, senaryoya senaryoya kadar dünya ve çevrede kademeli olarak değişiklikler yapacağız.

Oyuncu olmayan karakterleri (NPC'leri) diğer oyuncuların yanı sıra oyun dünyasına entegre etmek için nasıl çalışıyorsunuz? Diğer oyunculardan daha mı tehlikeli?

Savaşan NPC'ler oyuncularla aynı. Yapay olarak canlandırılmış sağlık veya seviyelere sahip değiller ve fiziksel olarak oyunda aynı modeli var. Oyunda her zaman belirli sayıda oynanabilir Çöpçü (savaşçı NPC'lerin ait olduğu fraksiyon) da olacak ve taktik ve eğitim açısından onları oyuncularla aynı seviyeye getirmeyi hedefliyoruz. Örneğin, en son üst düzey baskınlarda, oyuncular taktik olarak daha akıllı, daha iyi dişli ve daha doğru NPC'lerle karşılaşacaklar, ancak yine de bir veya iki kurşunla öldürülebilirler.

Oyuncu odaklı ekonomi oyunda nasıl çalışıyor?

Yapabileceğimiz en yakın karşılaştırma Tarkov'dan Kaçış ekonomik sistemidir EVE Çevrimiçi. Daha küçük bir ölçekte olsa da, ilkeler aynı kalır - oyunda devam eden tüm süreçler oyuncular için piyasayı etkiler. İlk ayarlarından sonra fiyatları yapay olarak dengeleyemeyeceğiz. Elbette onları etkileyebiliriz, ancak dolaylı olarak, oyuncuların ve piyasanın tepki vermekten başka çaresi olmayacak çeşitli hikaye olayları yoluyla.

Oyuncuya sürükleyici hissettiren bir oyun tasarlamak için nasıl çalıştınız? Başa vurma, cephane kontrolü ve zamanlanmış yağma gibi mekaniğin bu deneyim için önemli olduğunu düşünüyor musunuz?

Evet, kafa sallama gibi çok tartışmalı özellikleri bile yapıyoruz. Oyuncuların kendisini daha az ya da daha doğal hissedebilecek, ancak tamamen çıkarmayacak rahat bir düzeye ayarlayabilecekleri bir sürgü ekleyeceğiz. FOV (görüş alanı) ile aynı. Konfor ve suya daldırıcı balık gözü arasında bir denge kurmamız gerekecek. Temel kural, gerçeğe mümkün olduğu kadar yakın hissetmesini sağlamaktı. Tabii ki farklı insanlar için gerçeklik farklıdır, bu yüzden hala internette taradığımız çok sayıda referans noktası vardı ve yine de bazı küçük özellikleri basitleştirerek taviz vermek zorunda kaldık. Oyundaki eylemlerin çoğu zaman alacak şekilde tasarlanmıştır, böylece oyuncular hemen bir şeyler yapıp yapmamaya ya da güvenli olmasını sağlamak için biraz zaman ayırma konusunda dikkatli seçimler yapmak zorundadır.

'Dan ilham aldın mı TAKİPÇİSİ. Franchise?

Aslında hayır. Çoğu insan için iki oyun arasında güçlü bir benzerlik var, ancak bu tamamen yüzeysel. Bunlar iki farklı ve ayrı oyun. Her ikisi de içinde yaşadığımız gerçeklikten esinlendi, ancak tamamen farklı yollar izledi. TAKİPÇİSİ. anomaliler, canavarlar ve diğer insanlarla uğraşırken, odunla karışık terkedilmiş endüstriyel alanlarda yaşam ile ilgili. Oyunumuz, sizi görmekten öldürmekten daha karmaşık motivasyonları olan diğer insanlarla çok daha modern, seyrek nüfuslu bir kentsel ortamda kuruluyor. Yine de, özellikle referans olarak kullanmaya değen iyi yapılmış özelliklere sahip olanlar olsa da, diğer oyunlardan ilham aldığımızı itiraf edeceğim.

Bu röportaj kısalık ve netlik için düzenlendi.