'1995'e Döndü' Klasik Hayatta Kalma Korkusu İçin Sizi Nostaljik Yapacak

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

İçinde bir nevi ironi var. 1995’te’Nin başlığı. Bir bakışta, bir hayatta kalma dehşetinin ihtişamlı günlerine (şimdi neredeyse 20 yıldan beri) bir geri dönüş olarak doğrudan konuşan, aynı zamanda bir “2” filminin izleyiciye hitap ettiği gibi, diegetik konuları değilse.

Türün başlangıcı biraz daha eski. Resident Evil esasen manevi bir remake olarak geliştirilmiştir Güzel Evim, 1989 Famicom unvanı, canavarlarla dolu perili bir konakta geçti. Oyuncular emrinde kaynakları kısıtladılar ve her şeyden önce toplanıyorlardı - oyunların karakterleri ölünce böyle kaldılar. Tabii ki, 8 bit Famicom’un işlem gücü Güzel Evim 2D grafiklerle sınırlı kalmalıydı. Daha sonra tür tanımlamak için gelecek estetik seçimler yoktu. (Aynı zamanda, teknik olarak bir RPG idi).

1992 en Karanlıkta yalnız sonraki adım oldu. Aniden, 3D karakterler ve ortamlar, geniş tank kontrolleri ve konumunuza bağlı olarak sizi rastgele değiştirecek bir kamera ile karakterize edilen yeni bir dönemin başlangıcını sundu. Gergin bir oyun üzerinde durdu, ancak şimdi canavarlar ekrandaydı, rastgele savaşlarda savaşmadı.

Resident Evil 1996'da, bu özelliklerin neredeyse hepsini bir araya getirip popülerleştirmeye devam ediyor, orijinal tam daireyi geri döndürdüğü için, benzer bir taşma malikanesine geri dönüyordu. Tarzda dönüm noktalarına göre, o zaman 1995, orijinal PlayStation’ın yaşam döngüsünün ilk yılıydı. Hayatta kalma korkularının önemi limbo ile kapana kısılmış bir tarih.

Bu biraz kasıtlı olmak zorunda. Dönemden kayıp bir oyun olarak faturalandırılmış, 1995’te dönem orijinallik olmadan dönemin özgünlüğünün kesin bir çekiciliğine sahiptir: gerekli düşük poli grafikler, sıradışı film müziği, sabit kamera açıları, nadir envanter ve küstah olmayan ruh hali, hiç sahip olmadığımız PS One korku lansmanını yapar.

İndie dünyasındaki, onu destekleyecek çok fazla maddeye sahip olmayan modaya uygun bir tarzı basitçe kullanmak alışılmadık bir uygulama değildir ve eğer oyunların amacı bu sığ koşullara dayanmış olsaydı, yine de ilginç bir deney olurdu.. Ancak bu bir piksel sanat platformudur. Peki neden göreceli olarak niş olarak kabul edilen bir şeyi yeniden yarattın?

Muhtemelen çünkü 1995 hayatta kalma korkusunun, yalnızca parçalarının toplamından daha fazlası olduğunun bilincindedir. Aslında, zamanın korku oyunları için, doğası gereği diğer türlerin çoğundan daha fazla karaktere sahip olan bir davayı kolaylıkla yapabilirsiniz. Kendi başlarına düşünüldüğünde, karakterinize ciddi şekilde güç vermemek, orantısız derecede güçlü canavarlara karşı hayatta kalmak için bir mücadele haline getirmek ve garip madde temelli bulmacaları çözmek için bir harita üzerinde ileri geri koşmak gibi fikirler gibi görünüyor - ve eğer Bunun hakkında düşünmek, kastetmedikleri açıktır.

Bu yönleri, özellikle daha modern tasarıma karşı, sadece yüz değerinde kabul etmek, tüm oyuncuların bir nevi kazanılmış tadıyla ilgilenmemesi şaşırtıcı değil. Yine de, oyun burada denklemin sadece yarısı.

Hayatta kalma dehşetinin sınırlama felsefesi (ister kasıtlı isterse engelli teknolojinin mutlu kazası) olsun, türe eşsiz bir kişilik kazandıran deneysel kaygılar alanına da nüfuz eder. Gibi bir şey oynarken belli bir doku olsun Resident Evil tıpkı seri bir macerayı ya da slasher filmi izleyebildiğiniz gibi ve tropiklere aşina iseniz, ne olacağını biliyorsunuzdur.

Olmazsa, tuhaf ses yollarının dünyayı sarsıcı ve ağır hissetmesini sağlar - çok sık görmeden önce bir şeyin varlığını ilan eder - görünür sağlık çubuğunun eksikliği (karakterler ciddi şekilde yaralandığında genellikle topallar veya yavaş kalır) ve eğimli, sürekli değişen bakış açıları ilk başta kasıtlı olmak. Her iki durumda da, klasik hayatta kalma korkularına çoğu modern enkarnasyonda neredeyse tamamen düzelen bir tür hantal cazibesi ödünç veriyorlar.

Tonuyla tanımlanan bir tür olarak, aynı zamanda çok yönlüdür. Resident Evil piyasaya sürüldüğü zaman sevimsiz interaktif B-filmi olarak ününü kazandı; garip bir tarzdaki sahnelerde ortaya çıkan viral salgının yarattığı canavarların öyküsünü sundu. Paradigma, 1999’nun orijinali ile değiştirildi. Sessiz Tepe neden dışında çalışan halüsinasyon dünyası sayesinde yeni bir rahatsızlık ve stres seviyesi getirdi ve statik sahneler arasında hareket ederken panda çekecek bir kamera vardı - bir tür canlı izleme çekimi. (Akira Yamaoka’nın dünyevi, şimdiye dek dehşet uyandıran endüstriyel ses tasarımı hakkında hiçbir şey söylememek için.)

Bu önemlidir 1995 adaşlık yılı değil; eğer öyleyse, ön Resident Evil korku, hatta muhasebe Karanlıkta yalnız’’Nin kritik başarısı ve ardından gelen iki netice, trajik bir şekilde tamamlanmamış efsanevi bir harekette her türlü atışı bırakacaktı. Bunun yerine, daha kararlı bir saygı, siğiller ve herkesin yaratması için hayatta kalma korkularının geçmişinden öğeleri seçip seçerek, kişiye özel bir nostalji yaratmak için zaman içerisinde uzanır.

Oyunun açılış anlarından açıkça görülüyor ki, donuk, synth-y monodrone üzerinden oyunun kahramanı Kent, uzak bir kuledeki siyah örtülü bir kentin tepelerine bakıyor. Anlatım, bir şekilde oraya gitmeniz gerektiğini açıklıyor. Başka bir açıklama yapmadan, tek bir tavandan binanın alçak ses seviyesine sahip, alçaltılmış iç kısmına inme seçeneği olan oyuncuya kontrol zorlanır.

Bir oyun açısından, 1995 'S sistemleri klasik Resident Evil, tanıdık görünen envanter, sağlık ve notlar için dosyalama sistemi ile.Kent üzerindeki doğrudan kontrolün, şaşırtıcı bir şekilde, en yakın modele benziyor. Karanlıkta yalnız, sadece koşmanın bir yolu olmadan ve oyunun tamamen 3B modellemesine rağmen, karakter modelleri ve geometri temelde çözünürlük açısından eşit. yıl.

Ancak durum hemen rüya gibi ve gerçeküstü hissediyor - çok daha yakın Sessiz Tepe. Niyetini ispatlamak isteyenler gibi, Kent hızla oyunun ürkütücü soyut canavarlarından biri, düzensiz bir hayvan cücesiyle size garip bir şekilde yüzen iki kollu bir damla ile karşılaşır.

“Bu da neyin nesi ?!” ekranda yanıp sönüyor, muhtemelen çeşitli t-virüs yaratmalarında karşılaşırken Barry’nin ünlemlerine göz kırpıyor. Resident Evil ve kesinlikle, hiçbir fikrin yok. Düşük sıkıştırma sırasını düşüren John Carpenterish, silahsız olarak yavaşça kaçmanızı sağlıyor.

Kulağa nasıl geldiğine rağmen (ve bazı saçma sapma potansiyelinin her zaman hayatta kalma dehşeti tarihli temsillerinde mevcut olduğu takdiriyle - ki bu da eğlencenin bir parçası), yukarıdakilerin hiçbiri oyundan çıkmıyor. Sınırlandırılmış ses ve bu sarkık grotesk rasyonel olarak bölümlere ayrılma konusunda tam bir yetersizlik nedeniyle, sahne neredeyse kendisine rağmen biraz ürpertici.

Ve olması gerektiği gibi devam eder. Yakında tuhaflığa cevabı “bir gün ortaya çıkmış” olan yaşlı bir adamla tanışıyorsunuz. Daha sonra, bir hastane, ofis ve kiracılık tuhaf özelliklerine sahip olan binanın en üst katında barikat kurdu. kompleksi. Hiç şüphe yok ki, bu özünde hayatta kalma korku. (Sony, lütfen zaten bir PS4 sürümünü edinin.)

İlginç bir şekilde, bu tür bir şey için hala bir talep var, en azından canlanmalar üzerindeki son harekete geçilecek bir şey varsa. Capcom’un Gamecube’deki Resident Evil (2002'deki eski okul hassasiyetlerinin neredeyse tamamını koruyan orijinali yeniden yapılandırarak), şirketin tarihindeki en hızlı satan dijital ünvanı haline geldi. 2004’teki bir remaster Resident Evil Zero bu yılın başlarında benzer bir beğeni izleyerek, uzun süredir talep edilen bir remake üzerinde kalkınmayı teyit eden bir duyuru sonrasında Resident Evil 2.

Tersine, Kondeoma karşı Hideo Kojima’nın fişini aniden çektiler. Sessiz tepeler o kadar güçlüydü ki, şirketin seriyi yeniden canlandırmaya çalıştığı umudunu yitirdi. Yıllar boyunca Team Silent’in orijinal dört oyununun ruhunu yeniden yakalamak için yapılan kötü niyetli birkaç deneme, muhtemelen ekibin rahatsız edici hayal gücünün sınırsız yeri doldurulamayacak kadar kanıt.

Her iki dizinin de tamamen eski okul tarzında yeni bir giriş yapabileceğinin garantisi yoktur. Modern korku tipik olarak oldukça katı bir öz-ciddiyetle kendini tanımlar Resident Evil standart bir üçüncü şahıs kamerası olan kampını kaybetmedi) ve genellikle daha büyük bütçe tarafında daha fazla güçlendirme. Bunlar kendi başlarına harika olabilirler, ancak geliştiriciler onları eskisi gibi yapmazlar.

Kontrast yapar 1995 canlandırıcı, dürüst bir teklif ve ne kadar mütevazı olsa da, bugünün izleyicilerini açığa çıkarmak için cesaret gerektiren bir teklif. Daha da önemlisi, standart tasarım parametrelerinden çok uzak durduğunda hayatta kalma korkularının hiçbir zaman güzel olmaması gerektiği şeklinde bir hatırlatma işlevi görür.

$config[ads_kvadrat] not found