Настя и папа играют на улице
Geçen hafta dünyasında daha fazlasını keşfetmeye başladım. Serpinti 4 güç zırhımı ve güvenilir lazer tüfeğimi alarak Boston şehir merkezine daha derinden dalmak için. Bunun üzerine Donny adında küçük bir oğlanla karşılaştım, bana yardımcı olan körfezdeki deniz canavarı hakkında yardımcı oldu. Heyecanlı bir denizaltı bulmak için yola çıktım, fakat kendimi güç zırhıma batırdığım ve batık gemiler arasında yürüdüğümde, sadece hayal kırıklığı buldum.
Sadece sualtı alanlarında bulmak için fazla bir şey yok Serpinti 4 - sadece birkaç hurda ve biraz güç zırhı. Sualtı bölümünün tamamını haritalamak için zaman harcayan özel oyuncular bile bulamadılar. Nadas bir alan için olağandışı Araları açılmak ama bu boşluk aslında oyun açısından elbette oldukça eşit. Sualtı oyun kötüdür; her zaman böyle olmuştur.
Ama neden?
Sualtı seviyeleri ve alanları hiçbir zaman duyulmamış - BioShock ve SOMA güzelce yapılmış amfibi birliği benimsemek - fakat kısa ve kısa ve uzak kalıyorlar. Bunun nedeni üç yönlü gibi görünüyor:
1) Birçok oyun tamamen sualtı oyunlarında başarısız oldu, bu da geliştiricileri endişelendiriyor. 2) Sualtı boşluğundaki karakter hareketini basitçe yeniden düzenlemek her şeyi yavaşlatan zor. 3) Karada veya havada muhteşem görünen şeyler, su altında muhteşem görünmüyor.
Su Tapınağı'ndan bir göz atın Zelda: Zamanın Ocarina. Bu, suyla ilginç bir şey yapmayı deneyen ve tamamen başarısız olan geliştiricilerin mükemmel bir örneğidir.
Tüm zamanların en kötü ve en zor seviyelerinden biri olan Su Tapınağı, su altında olmanın nasıl bir his olduğunu taklit etmek için korkunç bir iş çıkardı. Sadece her hareketi bir taramaya yavaşlatmakla kalmadı, aynı zamanda her alanı karanlık ve ayırt edilemez hale getirdi - bu da tapınakta gezinmeye çalışırken çok fazla sıkıntı yarattı. Ayrıca demir botların daha anlamlı geldiği için yüzemiyordunuz.
Link bu hayal kırıklığı yaşama konusunda pek yalnız değildi.
Zelda'ya çok benziyor, Canavar Avcısı 3 Nihai Kötü tasarlanmış bir kontrol programı ile sualtı mücadelesini oyuna sokmaya çalıştı. Sadece bir vuruş almak için salınımlarınızı mükemmel bir şekilde zamanlamak zorunda kalmadınız, aynı zamanda gecikmeli hareketler ve daha yavaş hareket hızı ile çeşitli yönlerde yüzmek zorunda kaldınız. İlk Lagiacrus kavgası, terk etmek için iyi bir zaman gibi hissettirdi MH3U. Ben, birincisi, onu yere koydum ve asla geri dönmedim.
Oyuncular önceki başarısızlıklardan bahseden içerikten korkuyorlar, bu nedenle günümüz geliştiricilerin, atalarının günahlarını kopyalamaktan kaçınmaları mantıklı geliyor. Yine de, bazıları sudaki mücadeleyi üstlenecek kadar cesur davrandılar ve bir miktar başarı ile karşılaştılar.
Subnautica ve derinlik Her ikisi de Steam’in erken erişim programında başarılı olmuş, tamamen sualtı oyunlarının etrafında dönüyor ve hayran kitleleri oluşturuyor. Onların çalışmasının bir nedeni var. Oyun bir düşünce gibi hissetmez.
almak Subnautica örneğin, oyuncuların kaza ile indikten sonra okyanusla kaplı bir gezegene girerek hayatta kalmaya çalıştıkları yerler. Kontroller iyi performans gösteriyor ve sualtında nasıl hissedeceğinize benzer bir şekilde tepki veriyorlar - gecikme ve yavaşlama reaksiyon süreniz var, ancak oyunun zevkli olmasını engelleyen bir noktaya değil.
Ve bu, su altı seviyelerinin yalanlarının anahtarıydı; fazla yük hissetmeyen doğru ama eğlenceli kontroller.
Oyuncular olarak video oyunlarındaki bu tür seviyeleri bir şans daha vermemizin, hatta tümüyle birlikte sualtı tabanlı video oyunlarını denememizin zamanı geldi. Yalnızca önceki video oyunlarındaki eksiklikleri iyileştirmek için çalışan geliştiriciler değil, henüz keşfetme zevkine sahip olmadığımız fantastik dünyalar yaratmaya çalışıyorlar.
Önümüzdeki yıllarda video oyun endüstrisi yeni fikirlere yönelmek zorunda kalacak; ve çok oyunculu dünyalar 'bir sonraki büyük şey' gibi görünse de, sualtı dünyasını kucaklayamamamız ve video oyunlarında zorlukla gördüğümüz gezegenimizin bir bölümünü keşfetmemiz için hiçbir neden yok - kim bilir, hatta bir şey öğrenebiliriz ya da iki kendimizi dalış hakkında.
Jeolog "Sualtı Ayaklarını Sualtı Dalışı" Korkutucu, Canlandırıcı "Açıkladı
"İlk Alvin'im aktif volkanik yarığa daldı neredeyse tarifin ötesindeydi: korkutucu, canlandırıcı, etkileyici, yorucu ve hayatımdaki en heyecan verici olay bu noktaya geldi. Alvin pilotları tarafından seyir öncesi eğitimi çok kapsamlı olmasına rağmen korku meçhul kapanana kadar oyalanmadan oyalandı ve biz ...
'Mario'nun Gökyüzünde Yok' Fan Oyunu, Mario'yu 'Hiçbir Adamın Gökyüzünde' Bulusmaz
Hiçbir erkeğin Sky's'ı, geliştirici Hello Games'in uzay araştırma oyunu, oyuncular arasında bölücü olmaya devam ediyor. Öte yandan, Mario olmaya devam ediyor… iyi, Mario. Nintendo’nun oyunları sağlam olsa da, bazen katı formüllere de uyuyorlar. Belki de bu yüzden şimdi No Mario’nun Sky'sı, ikisini birleştiren bir oyun. Th ...
Brogan BamBrogan: Hyperloop One Dünyada Sualtı, Yeraltı Olacak
Hyperloop One’ın Baş Teknoloji Sorumlusu (ve eski SpaceX mühendisi) Brogan BamBrogan, gelecek test, şirketin karşılaştığı zorluklar ve Hyperloop One’ın tam olarak nasıl çalışacağı hakkında konuşmak için Science Friday’e oturdu.