BLACKPINK - 'How You Like That' 0628 SBS Inkigayo
“Sinema, geçmekte olan bir modadan biraz daha fazlası. Konserve drama. İzleyicilerin gerçekten görmek istediği şey sahnede et ve kan. ” - Charlie Chaplin, 1916
Tarih, dönüşümlü teknolojileri çeken kayda değer insanların örnekleri ile doludur. Charlie Chaplin, hareketli görüntülerin soluk olduğunu tahmin etmekte yalnız değildi ve birkaç on yıl sonra, birçok insan aynı televizyon (ve bundan birkaç on yıl sonra iPod) söyledi. Şimdi, ön-geri tepme yeni doğmakta olan VR endüstrisine isabet ediyor. Bu şey tahmin edilebilir.
Bu ilginç veya alakalı olmadığı anlamına gelmez. Bir ortam iddianamesinden çok daha sık olarak, barındırdığı mesajların iddianamesi olduğu ortaya çıkmaktadır.
Chaplin’in “sahnede et ve kan” hakkındaki düşünceleri bize erken sinemada hikaye anlatımı hakkında çok şey anlatır. Yüzyıllar boyunca, hikaye anlatma derin bir bedensel eylem olarak ortaya çıktı. O oldu Et ve kan, seyircinin önünde görkemli fiziksellikte sergileniyor. Gerçek ve somut ve güçlüydü ve yüzeyde, erken film ölçemiyor. Düz, kişisel olmayan, aptal ve basit. Eğer büyük sahne oyunlarını karşılaştırırsanız küçük köy ve Romeo ve Juliet için Siyah Imp, of kurs sinema geçmekte olan bir fantaziden başka bir şey gibi görünmeyecekti - nihayetinde başarısızlığa mahkum olan bir merak, çünkü anlatı etkisinden yoksundu.
1916'da filmler yalnızca yirmi yıl boyunca elde yapılan GIF'lerin yüceltilmesinden kaldırıldı.Sinema oldukça basit kaldı ve en iyi ihtimalle bir tür tiyatro gölgesi sundu. Méliès gibi film yapımcıları kelimenin tam anlamıyla bir sahneyi çerçeveledi ve kamerayı hareket ettirmedi. Filmleri çığır açan ve popüler olmasına rağmen, gösteriye şahit olma eğilimi gösteren bir halk için hızla çok basit hale geldi.
İşler oldukça hızlı bir şekilde ilerledi - Universal, Paramount ve Fox gibi büyük stüdyolar, 1910 ve 1927 yılları arasında hareketli resim manzarasının bir parçası oldu ve bu önemli yıl “talki” şeklinde filme çekmek için büyük bir gelişme getirdi.
Chaplin'in hesaba katmadığı şey, yapımcıların çok hızlı bir şekilde izleyicinin odada olmadığı gerçeğini nasıl kullanacaklarını anlamaya başladığı gerçeği idi. Film yapımcıları sadece karmaşık kamera çalışması kullanmaya başladıklarında, kesik, solmaya, kedilere sıçramaya başladılar ve montajlar film basit bir anlatım biçimi yerine, tiyatro bir ortam haline geldi. Aniden, eylem yapıları karmaşıklaştı ve yazarlar geleneksel hikaye anlatıcılığından deneysel ayrılmalar yapmaya başladı. Filmin, oyunlardan dolayı olduğu gibi var olan üç ya da dört ya da beşlik bir hareket yapısı etrafında toplanmış herhangi bir senaryoya bakmaktan açık, ancak sinemanın yeniden icat etme yeteneğine sahip olmadığını düşünen Chaplin'in kısa görüşlülüğü vardı. tiyatro toplantıları.
Tarihin en büyük film yapımcılarından biri olmaya devam edecek olan Chaplin'in dar görüşlülüğü, Oculus Rift'in ışığında ya da ışığında tekrar görülmeye değer. Birçok yorumcu, VR'nin faydalı olsa da, hikaye anlatıcılarına devrimci yeni araçlar vermeyeceğinden şikayetçi oldu. Ve belki de bu doğrudur… şimdilik. Fakat bu VR hakkında bir şikayet mi yoksa VR hikaye anlatıcılığının ilk girişimlerinde gerçekten hayal kırıklığı yarattı mı?
Geçtiğimiz hafta FMX'teki bir açılış konuşmasında, Mirada Studios'un Dijital ve Yeni Medya Direktörü Andrew Cochrane, “Sanal Gerçeklik için Anlatılar Yaratmak” hakkında konuştu. Dikkat çeken sinema ve imkansız bakış açısı, içerme ve karakter, odak ve dikkatten bahsetti. Kısacası, her şey değişecek. Yönetmenlerin ve hikayecilerin bir zamanlar izleyicinin gördüklerini kontrol ettiği yerlerde, izleyiciler yakında istedikleri her yere bakabilecekler ve izleyicinin dikkatini çekmek ve çevrelerinde deneyimler inşa etmek için anlatı yaratanlara kalmış olacaklar. Cochrane, şu an bulunduğumuz sinemanın ilk günlerine, Méliè'nin kamera oyunları ve basit filmleriyle eşittir, ancak nereye gittiğimizin, bulunduğumuzdan farklı olduğunu vurguladı.
Sonuçta, Chaplin sinemanın kültür ve toplumdaki rolü konusunda derinden yanlıştı. Belki film yapımcıları anlatı sözleşmeleri yapmak için daha az istekliyse ve bir çift göz yerine kamerayla oynayarak sağlanan fırsatlar etrafında yenilik yapsalardı, tiyatro ve IRL hikaye anlatımı üstün olurdu. Belki izleyiciler çok etkilenmemiş ve film yapımcıları yeni ortama bu kadar yatırım yapmış olsaydı, tüm insanlığın en önemli ve etkileyici hikayeleri için sahneye geri dönerdik. Belki alternatif bir gelecekte.
Nintendo Neden Sanal Gerçeklik Oyunlarının 'Eğlenceli Değil' Olduğunu Açıkladı?
Sanal gerçeklik gerçekleştiği yıl E3 2015 hatırlanacak. Tabii ki, bu pazarda başarılı olan Oculus ve Project Morpheus'a bağlıdır ve oyun devi Nintendo şüphecidir. Belki zaten yaptıklarını ve başarısız olduklarını veya belki de artık kendi ahlaklarına uymadıkları veya her ikisini de yaptıkları için Bir içinde ...
Beyniniz Neden Sanal Gerçekliğin Bulantı Olduğunu Düşünüyor?
Oculus Rift, Microsoft’taki HoloLens ve diğer sanal gerçeklik aygıtları ile ilgili beklentiler ateş seviyesine ulaşıyor. Ancak şirketler, sanal gerçeklik hastalığı, kuzen hareket hastalığı kuzeni adı verilen bir reaksiyonla mücadele etmek zorundalar ve bu da bir kullanıcının deneyimini bir anda ekşi hale getirebilir. Oculus VR'nin CEO'su Brend ...
Steven Spielberg, Sanal Gerçekliğin Film için "Tehlikeli Bir Ortam" Olduğunu Düşünüyor
Steven Spielberg, Los Angeles merkezli bir şirket olan Virtual Reality Company'nin danışmanıdır, ancak bu, VR kullanan filmin geleceğinin neye benzediğini sevdiği anlamına gelmez. Spielberg, Cannes Film Festivali'ndeki röportajında Reuters'e, sanal gerçekliğin “derinlemesine tutunabilecek tehlikeli bir ortam olduğunu” söyledi.