Oculus 'Michael Abrash: Sanal Gerçeklik 5 Yılda' Tarih Öncesi 'Gibi Görünecek

Michael Abrash OC6: The Future of VR

Michael Abrash OC6: The Future of VR
Anonim

Önde gelen bir uzman, sanal gerçeklik ile gerçek dünya arasındaki sınırların önümüzdeki beş yıl boyunca bulanıklaşacağını, göz takibi ve optikteki gelişmelerin çevremizle birleşen dünyalar yarattığını tahmin ediyor. Oculus'un baş bilim adamı Michael Abrash, gösterişli renderleme ve kafa ile ilişkili transfer fonksiyonu (HRTF) sesinin, bunu gerçekleştiren gelişmelerden yalnızca biri olacağını söyledi.

Abrash Perşembe günkü Oculus sunumunda izleyicilere, yaşamımızın en önemli teknolojik devrimlerinden birinin başındayız. “VR, önümüzdeki beş yıl boyunca öne atlayacak”

Abrash, VR ile gerçek dünyayı birleştirmeyi geleneksel A.R. VR uzayındaki gerçek dünya nesnelerini algılar ve simüle eder. A.R. Microsoft HoloLens gibi kulaklıklar, gerçek ışığın sanal nesnelerini üst üste bindiren, doğal ışığın geçmesini ve kullanıcıya çevresini tanımalarını sağlayan yarı saydam lenslere güveniyor.

Abrash, “Artık VR ve gerçeklik arasında keskin bir çizgi olmayacaktı” dedi. “Bunun yerine, istediğimiz zaman istediğimiz unsurları seçmemize izin verecek karma bir gerçekliğe sahip olacaktık.”

Bir süre sorun yaşayacak olan bir şey olsa da, insanlar. Abrash, sanal avatarların mümkün olduğunu söyledi, ancak gerçek kişilerle asla karıştırılabilecek kadar gerçekçi olmayacaklar. “Tuhaf vadi” nin ötesine geçemeyecekleri gerçeği, insanların çizgi film benzeri kukla adamlarla etkileşime girecekleri anlamına geliyor. Bir duraklama noktası olabilir, ancak muhtemelen bir insan figürü gibi bir çizgi film figürüyle etkileşime girmesi biraz ürkütücü olur. Büyük sıçrayışlar, Abrash izleyiciye güvence altına girdi, hatta daha da öne çıkacak.

Arttırılmış VR'nin gerçekleşmesi için, kulaklıkların daha iyi olması gerekir. Abrash, bugünün Oculus donanımının karşılaştırmalı olarak eski görüneceğini söyledi. “Bundan beş yıl sonra VR bugünün VR'sını tarih öncesi olmayan bir şey gibi gösterecek” dedi.

Daldırmayı artırmak için daha yüksek bir çözünürlükle (Abrash, her bir göz için 4K öngörür), grafik kartlarının daha fazla güce ihtiyacı olacaktır. Gelişmiş render gözü izleyerek ve sadece gözün odaklanmak istediği kısımlarını oluşturarak yardımcı olabilir. Bu, seslerin sanal alanda nasıl etki edebileceğini modelleyen kafa ile ilişkili transfer fonksiyonu (HRTF) ses ile birleştiğinde, VR'de simüle edilen gerçek dünya nesnelerle etkileşimi daha az sıkıcı hissettirir.

Gerçek dünyayı ve sanal gerçekliği bulanıklaştırmak, yeni çalışma alanlarına, oyunlara, tuhaf yeni ortamlara ve gerçek dünya mobilyalarını kullanan sosyal ortamlara yol açacaktır. Abrash, “Birlikte bu ilerlemeler, çalışma şeklimizde devrim yaratacak bir sistem yaratmayı mümkün kılacak” dedi.