Aynanın Kenarı: Katalizör Silah Şiddeti Olmadan Daha İyi

Химиялык байланыштын түрлөрү

Химиялык байланыштын түрлөрү
Anonim

2K Games’in piyasaya sürülmesiyle ilgili bir süre BioShock: Sonsuz şiddet ve video oyunu anlatılarının kullanımıyla ilgili bir tartışma yapıldı. Bunu tanımlamak için yaygın olarak kullanılan bir terim, “Ludonarrative Dissonance” dır - oyun anlatılan hikayeyle eşleşmediğinde. Öyleyse, bir hikaye anlatmaya çalışan veya belirli bir karaktere yıldız ekleyen bir oyun, bir video oyunda tipik olan aşırı şiddet eylemlerinin atipik göründüğü yerlerde, bu uyumsuz görünmektedir. İlk Aynanın kenarı bu oyunlardan biriydi. Netice, Aynanın Kenarı: Katalizör değil.

İlk Aynanın kenarı ve devam filmi, otoriter şehir bürokrasisiyle yanlış anlaşan Faith Connors adlı bir kurye. Serbest çalışma ve şehirsel keşif konusundaki yetenekleri onun temel varlıklarıdır. Hem karakterinin hem de serbest koşu kuryelerinin tipik olarak evrendeki ifadesi, İnanç'ın ya da vatandaşlarının herhangi birinin, katil olduğu fikrini desteklemiyor. Yine de, her türlü oyuncuyu memnun etme gereği duyduğu ilk oyun, oyuncuları silah almaya ve düşmanlara ateş etmeye zorladı. Geliştiriciler, Faith'in ateşli silahlarla daha önce hiç bir tecrübesi olmadığını, ancak zorla itfaiye olaylarını neredeyse oynanamaz hale getirdiğini göstermek için silah atışlarını yanlış yapmaya çalıştı.

Devam filmi tamamen silahla savaşmaktan kurtuldu. İnanç’ın düşmanları için değil, inanç için. Bunun yerine, geliştiriciler serbest koşu oyununu geliştirdiler, Faith’in yakın muharebe yeteneklerinden bazılarına eklediler ve Parkouring’i olabildiğince tehlike ve silahlı çatışmalardan uzak tutmaya teşvik ettiler. Aslında, oyun serbest çalışmayı teşvik eder ve hatta Faith'i belirli bir süre boyunca koşusunu koruduğu zaman bir çeşit kurşun geçirmez kalkan sağlar. Hiçbir noktada Faith, bir düşman karşılaşması sırasında silah toplayamaz.

Bu birkaç farklı sebepten dolayı harika. En önemlisi, evren EA ile aynı doğrultuda hissediyor ve DICE ilk oyunculara tanıttı Aynanın kenarı Genel olarak anlatıların uyumu ve karakterizasyon açısından, iman için silahlarla uzağa gitmek doğru çağrıdır.

İkincisi, video oyunlarının kesinlikle “oyuncu” kalabalığına hitap etmeye çalışarak geçmişe gittiğini gösterir. Elbette, daha önce silah alan oyunlar oldu, ama bu çok büyük bir video oyun stüdyosundan çok daha büyük bir proje. Marvel'in, David Lynch'in yönettiği bir film çekmesine eşdeğer olabilir. EA gibi bir şirket, stüdyolarının tipik birinci şahıs atıcı kalabalığından kurtulan bir oyun geliştirebileceğine inanıyorsa, bu en azından oyun endüstrisinde bir miktar değişimin göstergesidir.

Ludonarrative Dissonant etiketi ile tipik olarak ilişkilendirilen diğer oyunlardan bazılarını düşünün. BioShock ve keşfedilmemiş en ünlülerden ikisidir. Birincisi, buna inanan eleştirmenler arasında bir ateşkes tartışması başlattı BioShock’Nin anlatım tutkusu tarafından engellendi Görev çağrısı stiline göre “başın altında” şiddet Çokgen Chris Plante; aşırı uç düzeylerinin intikam hikayesine katkıda bulunduğunu düşünenler BioShock söylüyordum. Alternatif olarak, keşfedilmemiş sol eleştirmenler (kendim dahil), bütün ölçütleriyle sevimli, etkileyici, bira içen bir adam olan Nathan Drake'in toplu bir katil olduğu gerçeğinden kaynaklandı. Hayır, cidden, dört oyundaki bedeni sayısız süper kötü adamı utandırabilirdi.

Bu nereye gidiyor Aynanın Kenarı: Katalizör ? “Çekirdek” oyuncuları yeniden adlandırmaya istekli olduğunun sinyalini vermenin yanı sıra - sözde Görev çağrısı “Meareds - bazı şekillerde sınırlayıcı hissettiriyor. Hayır, sınırlama yapmam, silahı ateşleyemem, ama oyunun bu yeni silahsız gerçekliği nasıl uzlaştıracaklarını tam olarak anlamadığı anlamında sınırlama. Mücadele hala İman'a zorlanıyor, ancak bu sefer çok zarif bir şekilde çalışan biri için garip, ağır bir dövüş sanatları kullanıyor.

Mücadele ile tamamen birlikte yapmak, hükümet askerleri tarafından avlanırken mutlaka bir anlam ifade etmeyecektir. Geride kalan pasifizmin garip bir ablukası Aynanın Kenarı: Katalizör yetiştirmeye çalışır. katalizatör özgürlüğe adanmış bir ortam yaratır. Neredeyse sürekli bir zincirleme çalışmasına izin veren bir tanesi, sıçramalar, slaytlar, duvar taramaları ve rulolar. Burada bir oyuncu, bir düşman askerine karşı elini kaldırmadan, tüm zaman boyunca hayatta kalabilir. Oyunun gerçek hikayesi bu eli zorlar ve bunu yaparken esasen ilerlemenin silahsız bile şiddet ile kazanıldığını ilan eder. Sonunda silahla mücadele kararını biraz oyuk kılan garip, karışık bir sinyal.

Pasifist oyunlar isteyen oyuncular var. İşte bu yüzden oyuncuların aksiyon oyunu oynadığı “Pacificst Runs” denilen şeyler var. Araları açılmak veya Metal dişli tek bir hayat almadan. Şimdi, bu handikapların bir oyuncuya dayattığı ekstra zorluktan dolayı veya sanal bir katil avatarını somutlamamaya dair gerçek bir istek, bireysel oyunculara kalmıştır. Ben hikaye anlatmadıkça ben kendim asla pasifist bir oyun oynamam. Fakat Aynanın Kenarı: Katalizör farklı çünkü hikaye bunun için bir çağrı gibi görünüyor. Son bile olsa son patronu öldürmeden bitirir.

Yukarıda belirtilen iki oyun arasında bu fikre katılmıyorum BioShock gereksiz yere şiddetlidir ve Nathan Drake'in çok şiddetli olduğuna katılıyorum. Aynanın Kenarı: Katalizör Bir pasta yemeye ve onu da yemeye çalışır. Mücadeleyi tamamen ortadan kaldırmak için çok cesurca bir hareket olabilirdi, ancak EA yerine kaba kurşun yerine mermi kullandı. Diğer bir Triple-A video oyunu başlığının pasifist bir deneyim yaratmaya gittiğinden daha yakın. Sonunda, çok anlamlı bir değişime yol açmadan, farklı görünecek kadar video oyun normlarını geri çevirir.