Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"
İçindekiler:
- “Harabe ailemize geldi…”
- “Onların oluşumu bozuldu! Bu saldırganlığı koru. ”
- “Reeling. Gasping. Kenardan çıldırmış, çılgınlığa. ”
Bazı harika oyunlar ödülleri hak ediyor, çünkü tam olarak istediğiniz şey. Zamanlarındaki yerleri için mükemmeldirler. Ama on yıl sonra “En Etkili” veya “Kült Hit” listelerinde ortaya çıkacak türden bir oyun var, belki de mükemmel olmayan bir tür oyun, belki de video oyununun geri kalanını istediğiniz şey A dikkatini vermek; “Bu insanlar bir şeylerin peşindeler” demek istediğinizi!
İkinci kategori en iyi Red Hook’a uygun En Karanlık Zindan, cehennem kadar kusursuz olmadığından emin bir oyun değil, doğru olan her şey için yapabileceği tüm ilgiyi hak eden bir oyun. En Karanlık Zindan PC’de bu hafta, bu yılın ilk yarısında beklenen bir PS4 / Vita sürümüyle piyasaya sürüldü.
En Karanlık Zindan özünde vahşi bir taktiksel rol yapma oyunudur - bir tür karanlık fantazi XCOM - ama bu oyunu bu kadar özel kılan şeyin tam bir açıklaması. Bu uzmanlık üç farklı bileşenden gelir: sunumu ve tarzı, rol yapma derinliği ve her ikisini de içeren meta oyunu.
“Harabe ailemize geldi…”
Yüklendiğini fark edeceğiniz ilk şey En Karanlık Zindan aristokrat bir ailenin gizli kaynaklı düşüşünü ciddiye alan anlatıcı. Anlatıcı, ilk sunumuna hükmediyor DD, muazzam sesi ve oyunun her noktasında meydana geldiği olayları detaylandıran çiçekli bir sözlük. Bir tuzağa düştüğünüzde ortaya çıkacak bir ifadenin en üst örneğine göz atın:
Logan Cunningham’ın indie fave üzerindeki kontrolünü anımsatan seslendirme sanatçısı Wayne June’ın kasıtlı olarak çok büyük bir performansı burç birkaç yıl önce.
Oyunun geri kalanı bu stili desteklemek için inşa edilmediyse aşırı olurdu, ancak Lovecraftian'ın gotik fantezisi En Karanlık Zindan temaları üzerinde all-in gider. Başlangıçta karanlık görsel stil ve animasyonun sadeliği ile ertelendi, ancak tam anlamıyla En Karanlık Zindan 'In estetiği, duygularla ilgili basit bir hikaye tabanlı indie oyun olmayan hemen hemen hiçbir oyunun aksine, birden fazla seviyede çalışır. Ve En Karanlık Zindan kesinlikle öyle değil.
“Onların oluşumu bozuldu! Bu saldırganlığı koru. ”
Tekil tarzına ek olarak, En Karanlık Zindan Aynı zamanda derin, ödüllendirici bir taktiksel rol yapma oyunu. Beş farklı randomize zindandan geçen bir grup maceracı kontrol ediyor, sonra onları zindan taramaları arasında desteklemek için bir kasaba geliştiriyorsunuz. Muhtemelen en benzer XCOM, olmasına rağmen DD Taktikleri iki boyutlu bir düzlemde gerçekleşiyor.
Fakat her görev bir dizi birbirine bağlı seçime dönüşüyor. Oyunun düzine artı sınıflarının her biri önemli ölçüde farklıdır ve yetenekleri bu hesaplamaları bile değiştirebilir. Sınıflar, oyunun düzenine ve tarzına uygun olarak, klasik formlara sahip sıra dışı fikirlerin ilginç bir karışımıdır. Bazı tipler basit RPG tipleridir: Bir Haçlı, bir cephe savaşçısıdır, bir Vestal bir arka hat şifacıdır. Fakat diğerleri hesaplamaları değiştiriyor: Bir Jester, çizgiler boyunca ileri geri dans ediyor, Bounty Hunters ve Arbalest'ler ise düşmanları daha büyük hasarlara işaret ediyor. Bu seçimler daha sıradan oyuncular için nispeten şeffaf, ancak matematiğin tamamı daha yoğun min-maxerların uğraşması için orada.
En Karanlık Zindan Aynı zamanda çağdaş RPG ortodoksisinden geri adım atıyor ve bireysel bir savaş yerine zindan taramasındaki ana zorluk unsurunu merkeze alıyor. Yani, partinizi sadece bir tane değil, birkaç savaş boyunca sürdürüyorsunuz. Ve en önemlisi, oyun, partiyi tam olarak koruyamayacak şekilde inşa edildi - şifa sihiri, herkesin öngörülebilir bir şekilde devam etmesini sağlayacak kadar güçlü değil. Bu yüzden, hayatta kalmak, zafer kadar, savaşta bir neden haline gelir, yani her dövüşte “en yakın düşmanı olabildiğince sert vurmaktan” çok daha fazla şey olduğu anlamına gelir.
Bu çeşitlilik ve rastgelelik odaklanmak yardımcı olur DD kavramsal olarak, ancak en büyük (ve belki de sadece) sorununa yol açar: zorluk her zaman işe yaramaz. Gittikçe daha uzun zindanlar, seviye atlayan karakterler, patron dövüşleri ve daha da sertleşen düşmanların birleşimi farklı hızlarda gelir; bu, oyunun aniden çok daha kolay ya da daha zor hale geldiği anlamına gelir ve bunun geçici bir aykırı mı yoksa büyük bir maça mı olduğunu söylemek zordur nasıl değiştiğini En Karanlık Zindan Eserleri.
Ancak bu konuda bile En Karanlık Zindan hala taklit etmeye değer kılan bir hile var.
“Reeling. Gasping. Kenardan çıldırmış, çılgınlığa. ”
En Karanlık Zindan etkileyici temasını ve karmaşık mekaniklerini küçük bir fiyonkla birleştiriyor: stres ölçer. Maceracılar endişelenecek bedensel vuruş noktalarına sahip değiller, aynı zamanda zihinsel sağlıkları var. Yani bir tuzağa düşmek onları biraz kanamaya sokmaz, aynı zamanda onları strese sokar.
Stres seviyeleri maksimum seviyeye çıktığında, karakterler kırılma noktasına ulaşır. 100'de, akıl sağlığı seviyeleri muhtemelen hayatlarını mahvedecek: muhtemelen Kötü niyetli veya Mazoşist olacaklar ve parti arkadaşlarının hepsini daha fazla strese sokacaklar ve bazen mazoşist karakterlerin iyileşmeyi reddettikleri gibi oyuncu komutlarını görmezden gelecekler. Ancak karakterlerin aklı başında sadece doğrusal bir ilerleme değil: zaman zaman, yüksek stres karakterleri Odaklı veya Stalwart'a çevirecek ve aslında onları yapacak daha iyi maceralarında. Yapan son bölüm En Karanlık Zindan Zihinsel sağlığın tedavisi aslında hem kavramsal hem de pragmatik olarak işe yarıyor.
Ve oyunda her şeyin birlikte çalışmasını sağlıyor. Endişeleri ayrıcalık gücünün ve kara büyünün stresleriyle ilgili olan anlatıcı? En çok endişe duyuyor zihinsel oyuncuların maceracılarının yetenekleri. Cthulu-esque etkileri, en çok sağlıkları olduğu kadar sık sık karakter aklına zarar veren Kültistler gibi düşmanlarda daha erken hissedilir. Bir çeşit canavar olan Abomination gibi karakter sınıfları bile stres seviyesine bağlıdır. İyi bir dövüşçüdür, ancak gerekirse partinin geri kalanının pahasına daha güçlü bir canavara dönüşebilir.
Bütün bu düşünceler birbirine bağlıdır ve hepsi oyunun nasıl göründüğü, nasıl göründüğü ve nasıl hissettiği ile doğrudan desteklenir. “Bu, iyi niyetlerin çöküşüyle ilgili bir oyundur” diyor. En Karanlık Zindan açıkça. Fakat aynı şeyi tam olarak aynı şekilde söylüyor: yetenekli olmayan karakterlerle çok fazla ileri gitmeye çalıştığınızda. Oyunun kasaba bölümünde, stres düzeylerini yönetmek - bara, genelev veya şapel'e karakter göndererek - hem baskın bir yönetim şekli hem de oyuncuların her zaman en iyi partilerini zindanlara göndermelerini engelleyen ana şey haline geliyor.
Bu anahtar En Karanlık Zindan; ilginç fikirlerle kusurlu bir oyun olmasını engelleyen ve bunun yerine yılların en iyi ve en ilginç rol yapma oyunlarından birine dönüşen şey. Her şey birbirine uyuyor. En Karanlık Zindan Stili var, özü var ve ikisi arasında olması gereken bir oyun olması için ara bağlantıya sahip.
Neden 'Tomb Raider'in Yükselişi' Yılın Oyunu?
2015 yılında oyun oynamak sanal gerçeklik ve eSpor'ların ön plana çıktıkları yıl olarak hatırlanmalı. Birbirinden bağımsız olmasına rağmen, bu iki eğilim 2016 boyunca hasara yol açmaya hazır bir fırtına yaratıyor. Ama oyunun geleceği bilinmeyende yattığından, Tomb Raider'in Yükselişinin nasıl temsil edileceğine inanmak istiyorum.
Stephen King Zaten 'Karanlık Kule' Filmi İstiyor
Deadline.com ile yakın zamanda yapılan bir röportajda Stephen King, kitaplarından hangisini filme uyarlamak istediğini sorduğunda kafa karışıklığını dile getirdi. Yazar, haklı olarak, izleyicilerin henüz bir Hücre filmi izlememesinin bir nedenini düşünemedi ve toplanmayı bekleyen yerdeki The The Dark Tower serisini "altın olarak adlandırdı ...
Bu Müthiş Masa Oyunlarından Biri, Yılın En İyi Oyunu sayılacak
Alman masa oyunu yarışması Spiel des Jahres, "Yılın En İyi Masa Oyunu" için adaylarını açıkladı. Almanya'nın egemenliğini sürdürdüğü masa üstü oyun endüstrisi üyelerine verilen en ünlü ödül, unvan sadece oyuna prestij katmakla kalmıyor: Gerçek para demek. Satış rakamları gelirken ...