PAX West 2016'dan 'Pit People' İzlenimleri

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Oyun bir süredir tur atsa da, son zamanlarda geliştirici Behemoth’un işbirliği yapan bölümü gösteriliyor. Çukurlar. Altıgen tabanlı strateji oyunu, geliştiricinin önceki sürümlerinin estetik ve mizahını ödünç alıyor. Kale Crashers ve BattleBlock Tiyatrosu, ancak temel mekaniği tamamen farklı. Bu yüzden kendim ve arkadaşım Ters yazar Steve Haske, PAX West'teyken bir koşuşturma yapmaya karar verdi.

İkimiz birlikte görece yeni ortak kampanya demosunda oynamak için yaklaşık 40 dakika harcadık. Bu, Xbox One gibi görünen şeydi, ancak PC sürümünün çok farklı olacağını düşünmek için bir neden yoktu. Bir kere gittikten sonra, iyi zaman geçirdik, ama iyi gidiyor … iyi.

ROLLIN: Behemoth'a geç geldim. Kale Crashers evlerini ziyaret ederken sadece arkadaşlarımla oynadığım bir şeydi. Piyasaya sürülmeden önce bir Xbox 360 bile almadım Kütle Etkisi 2, Bence? Erken bir kopya aldığımı söylemek istiyorum. Her neyse, o zaman Behemoth’un saçmalığına aşık oldum ve kesinlikle burada. Ama dostum, kontroller kenarlarda biraz pürüzlü hissediyor.

STEVE: Katılıyorum Rollin. Aslında bir Behemoth hayranı değilim. BattleBlock Tiyatrosu co-op'taki bu biraz eğlenceliydi, ama onların schtick'i mutlaka benim favorim değil. Yani Çukurlar Bazı Japon ekipleri tarafından yapıldığında en sevdiğim tür olan RPG stratejisini benimsemem biraz üzülüyor. Çoğunlukla sadece hemen bunalmış hissettim ve kontroller bunun büyük bir parçasıydı. Belki de bu devasa çarşı denetleyicileriyle oynuyorduk.

ROLLIN: Aman Tanrım, evet. Bu şeyler çok yoğundu. Hem sevdim hem de onlardan nefret ettim. Aslında etkinlikte bulunmayanlar için: Geleneksel bir arcade dövüş çubuğuna benzemekten başka, Y düğmesi eylemlerinizi onaylamak için tuttuğunuz dev bir kolla (elbette bir Y şeklinde) eşleştirildi.

STEVE: Onlar eğlenceliydi ama aynı zamanda bu türe elverişli değillerdi. Sadece, devam eden her şeye başka bir karışıklık katmanı daha ekledi; bu, zaten çok sığ bir öğretici ve ekran üzerinde son derece gürültülü bir eylem olduğu için çılgınca bir karışıklıktı. Uyumsuz bir şekilde “stick shift-esque Y kolunu kullanarak hareketi ilerletmek zorunda kaldığınızı fark etmek bana birkaç tur attı. Zaten ev kullanımı için çarşı çubuğunu serbest bırakacaklarından şüpheliyim. Yaklaşık olarak yararlı olacaktır Çelik Tabur.

ROLLIN: Evet, senden bahsetmiştin. değil kullanıcı arayüzü bunun için nasıl çalıştığını bir hayranı. Her oyuncunun belirli bir zamanda hangi birimi kontrol ettiği ve hangisine komutlar verildiği hakkında iletişim kurma şekliyle ilgili bir şey? Kendimi çok çabuk yakalamış gibi hissediyorum, ama ondan çok onaltı tabanlı oyunlardan daha çok oynadım.

STEVE: Evet, kimi kontrol ettiğimi açıkça söylemeyen bir oyun meselesiydi. Herhangi bir karakteri nereye taşıyabileceğinizi belirtmek için kullanılan yağ çizgileri - okumak istediğiniz kolay ancak daha az stilize edilmiş yöntemi seçerek sadece hangi altıgenin vurgulandığını değiştirmek - başlangıç ​​noktasını çok kolay bir şekilde izlemek zorlaştı, özellikle de onayladıktan sonra ekranda kaldıklarından aksiyon. Herhangi bir zamanda, haritanın her yerinde karakterleri gizleyen bir grup çapraz geçiş noktalarınız varmış gibi görünüyordu. Ama haklısın, ben sadece Sega hex-RPG oyununu oynamıştım. Kaderin Rezonansı, sadece tür sayar ve kimse zaten bilmez. Aşırı (ya da gereksiz yere) karmaşık UI'den hoşlanmıyorum.

ROLLIN: Çizgileri savunurken, haritada karakterlerin geçebileceği tehlikeler varmış gibi görünüyordu. Bu bir arena haritasında zeminde altıgen boyunca hareket eden karakterleri inciten çiviler vardı!

STEVE: Ortadan kaybolan daha kolay bir ızgara kaplamasıyla ya da sadece hedef onaltılıları vurgulayarak, doğru yolu ayarladıktan sonra kimlerin hareket ettiğini bildiğinizden emin olmak için yamalamayı iletişim kurabileceklerini hissediyorum. Sanırım benim büyük problemim sadece bu satırların ekranda kalmaması değil, aynı zamanda hangi karakteri taşıdığınızı (özellikle de kullanıcı arayüzü bir şeyleri gizlerken) söylemenin gereksiz yere zor olması çünkü en azından bu durumun çok kötü bir durum olduğunu düşünüyorum. iletişim kurdu - ekibinizin her altıgeni aynı anda tüm flaşların üzerinde duruyor. Sadece birkaç oyun izledim, çünkü eylem hep birlikte bulanıklaştı ve hala rahatsız edici derecede kafa karıştırıcı ve sezgisel buluyorum. Oyun tasarımı boyunca ortak bir şeydi - şehirdeki o şey neydi?

ROLLIN: Oof, tamam, evet; Başka bir şey değilse, şehir eleştirisine katılıyorum. Neler olup bittiği hakkında hiçbir fikrim yoktu ve ne kadar ezici olduğu için üç saniyenin hepsini ekipman ekranında geçirdim. Zaman geçtikçe bu tür şeylerin daha kolaylaştığını hayal ediyorum, ancak bununla atılmam hemen hoş değildi. Daha iyi bir kılıcım ya da onun gibi bir şeye sahip olsaydım, bunu nasıl çözmem gerektiğini söyleyebileceğimi sanmıyorum;

STEVE: Aynı. Ayrıca, neden başlangıçta birbirimizle savaşıyorduk, sonra ortak bir düşmanla savaşmak için bir araya geldik? İşlerin nasıl yürüdüğünü veya nasıl bir şey olduğunu açıklamak için orada olsa bile, bu fazladan karışıklığı neden eklemelisiniz?

ROLLIN: Burada dürüst olacağım ve bilmediğimi söyleyeceğim. O zamanlar bana pek mantıklı gelmedi ve hala anlamadı.

STEVE: Kabul etti. Öyleyse benden Sterling önerisi. Olduğu gibi (strateji oyunu söz konusu olduğunda, bunu bir Behemoth oyunu olmaktan çıkarmanın motive edici bir faktörünü tam olarak belirleyemiyorum (eğer öyleyseniz). Kim bilir, belki de son sürüm daha iyi olur. Biri umut edebilir.

$config[ads_kvadrat] not found