Baleden ilham alan 'Bound'a Giden Uzun, Dolambaçlı Yol

$config[ads_kvadrat] not found

Ibrahim Tatlises - Neden

Ibrahim Tatlises - Neden
Anonim

Yüzeyinde, Ciltli Modern bir sanat eserinden esinlenilen soyut bir dünyadan geçen bir bale dansçısı olan olgun bir anlatı (muhtemelen büyük olasılıkla bir çocuğa sahip olamayacak şekilde) ile birbirine bağlanmış ve benzersiz bir görsel öncül ile güçlendirilmiş bir öncü platform.

Bu haftanın başlarında PSN'de piyasaya sürüldüğünde, bir arkadaşımın Twitter'da tarif etmenin çok özlü bir yolu vardı: “ Ciltli temelde geliştirici bir ekibin söylediği gibi, “Hey, oyunlar sanat olamaz mı? S.ktir git, sonra fikrin ardına bir oyun yaptı "diye tweet attı. Geliştiriciden Plastik Studios bunu tercih etti.

Zaten dünyanın dört bir yanından gelen ilginç ve ilginç projelerle dolu bağımsız bir oyun sahnesi için bile, Ciltli yapışır. Bir prenses ve annesi arasındaki rüya gibi yapısı ve parçalanmış diyaloğu ile, morphing geometrisinin büyüleyici olduğu kadar şaşırtıcıdır. Ve ilk allıkta oynamak, kendimi yenilmez hissettiriyor.

Plastic’ın direktörü Michal Staniszewski, medyanın sanatsal potansiyelinde “kesin bir inanan” ve Polonya merkezli stüdyonun deneme için bir sicili var. 2008 konsolu ilk kez Gölgelerde Oyalanmak hiç bir oyun değildi, ancak PS3 için dijital olarak yayımlanan etkileşimli bir sanat uygulaması; takip ettiler Tatula bir bedensel el tarafından kontrol edilen bir dizi alegorik vinyet olarak oynanan gerçeküstü bir birinci şahıs deneyimi. Her ikisi de, daha standartlaştırılmış hikaye anlatıcılığına sahip, çoğu küçük oyundan deneysel filme daha yakındır.

Buna göre, Staniszewski görüyor Ciltli ve festival devresinden bağımsız filmlere benzeyen diğer zorlu yaratıcı oyunlar, etkileşimli ortamlar için gecikmiş bir yaklaşım. Fakat Plastik'i belki de daha zor bir sanat yaratmaya iten şey, belli bir yaşın üzerindeki insanlardan, modern çağda hangi oyunların gerçekleşebileceğinin farkında değil.

“Oyun oynadığım en büyük sorun, insanlar 30 yaşına geldiğinde durur çünkü çocuklar için olduğunu düşünüyorlar, sanki artık bundan dolayı çizgi film izlemiyormuşsunuz gibi” diyor. “Elbette yetişkinler için karikatürler var - ama çoğu insan bunu anlamadı ve daha da fazla kişi yetişkinler için oyunlar olduğunu anlamadı. Onlar için tasarlanmış oyunlar var ve bilmiyorlar. ”

Bu düşünceyi akılda tutarak, Staniszewki istiyor Ciltli '' Orijinalliği, izleyicileri çeşitli bakış açıları ve daha deneyimli oyuncuların yanı sıra çekmek.

Staniszewski, asansör perdesine atıfta bulunarak, “Bunun bir balerin oyunu olduğunu söyleyebilirim” diyor. “Aslında, bu bir balerin oyunu değil, ama bazı insanların ilgisini çekmek için yeterli. Ama kesinlikle dans ile ilgili bir oyun değil. ”

O zaman, dans etmiyorsa ne hakkında? Staniszewski, bale daha büyük yorumlayıcı bir deneyim içinde son bulmanın sadece bir yolu olduğunu söylüyor - belki de sanat eserlerine benziyor. Tasarımı da son haliyle yakın başlamadı. Gelişme boyunca, oyunun sonunda ne olacağını sonunda parça parça düştü. Ve bu kademeli evrim biraz çalkantılıydı.

Staniszewski “2012'de 60 veya 70 sayfalık bir tasarım belgesini yazdım” diyor. “Ve ondan ne var? Ciltli yüzde 10'dan daha az gibidir. İşe yaramayan bir çok kavram vardı. ”

Anlatı kavramı ve evrensel dokunuşlar baştan beri oradayken, Plastiğin başladığı şeye benzerlik yoktur. Oyun başlangıçta, ağ sorunları oyuncular için kaçınılmaz dengesizliklere yol açtığında hurdaya çekilmesi gereken bir plan olan çok oyunculu etkileşimlere odaklanacaktı.

Gelişim nedeniyle ders kayması Catzilla, bir PC kıyaslama aracı Plastic geçenlerde üzerinde çalıştı, kaiju büyüklüğünde bir kediyi bloklardan yapılmış binaları yok eden - tanımlamaya gelecek şekillerin üzerinde çalıştı - Ciltli Manzara.

Staniszewski, “Ana karakter, Hayao Miyazaki’nin filmlerinde olduğu gibi güçlü bir genç kızdı” diyor. “Ama bir uçakta uçması gerekiyordu. Ve bu binaların etrafında bloklardan yapılmış uçmanız ve onları vurmanız, onları çökertmeniz gerekiyordu. ”

Bu noktada kız yürüyebiliyor ya da uçabiliyordu, ama bu da atılmıştı, oyuncular için çok zorlayıcı olabileceğini düşünüyordu. Final oyununda olduğu gibi prensesi de şekillenmeye başladı ve tasarımın bir platform oyuncusu olarak kök salmaya başladığı yer bu. En eski kuruluşlarını uzun süredir ortak çalışan olan Sony Santa Monica'ya gönderdikten sonra, Plastic bazı sert geri bildirimler aldı - bu hiç de eğlenceli değildi. Stüdyonun Seth Killian (o zamandan beri daha yeşil meralara geçti), nasıl geliştirileceği konusunda bazı tavsiyeleri vardı.

Staniszewski “Mario oynamam gerektiğini söyledi” dedi. “Yaptığımız ilk karakter gerçekten kötü, sert ve yürümesi çok zordu ve atlama gerçekten çok kötüydü.”

Nintendo’nun tesisatçısını gün içerisinde yeniden tanımak biraz zordu, çünkü Nintendo oyunları o zamanlar Polonya’da başlangıçta mevcut değildi.

“Çok fazla kişi Mario’yu tanımıyor, çünkü ilk konsollara sahip değildik” diyor. “NES'e sahip değildik - NES'in bir klonuna benzeyen Pegasus'umuz vardı, ama o kadar popüler değildi.”

Yani, Staniszewski kullanarak çalışmak için bir 3DS ve Wii U aldı Süper Mario 3D Arazi ve Dünya referans noktaları olarak.

“Hareketlerin çoğu Ciltli onlardan geliyor ”diyor. Ama aynı zamanda yinelemeliydi çünkü Mario’yu hiç tanımıyordum. ”

Ancak bale hala yerinde değildi. Santa Monica, plastik platformları çivilemeye başladığında bir kez daha geri bildirim gönderdi. Bu zaman? Kahraman az önce başka bir oyun karakteri gibi görünüyordu. Platformer olarak, ayırt edecek hiçbir şey yoktu. Ciltli başka bir şeyden.

Staniszewski, “Oldukça sinir bozucu bir geri bildirim oldu çünkü sıfırdan her şeyi oluşturmak zorunda kalacağımı biliyordum” diyor. Bir arkadaş, çağdaş bir dansçının Facebook'ta bir videosunu yayınladığında ilham verilmişti. Ve için Ciltli, sadece mantıklı olan bir şeydi.

“Sahip olduğumuz karakter, zihniyetinde, içinde bu tür duygular var” diyor. “Dans etmeyi kullanmamız gerektiğini anladım. Ve bale denememiz gerektiğini düşündüm, çünkü bale ile bir oyun bulmak gerçekten zordu. ”

Burada bir şey tıklandı.

“Son yıllarda bale dansçılarıyla yapılan tek bir oyun yok - neden bu?” Diyor. “Başka kaç fikir kullanılmadı?”

Oradan, Staniszewski'nin YouTube'daki sayısız çağdaş dans ve bale süresinden sonra nihayet kötü bir dansçıdan iyi bir dansçıya söyleyebileceği noktaya gelene kadar çok araştırma yapıldı. Biraz daha zaman geçirdikten sonra - ve düşündüğü gibi, doğru hareketleri canlandırmaya çalışmakla harcanan çok para - gerçek bir dansçı ile çalışmak zorunda oldukları sonucuna vardı.

“Animasyonla ilgili sorunlarımız olduğunu fark ettim çünkü bir balerin bir duvara yaklaşırken ya da bir bloğu iterken nasıl davrandığını bilmiyordum” dedi. “Ve gerçekten çok fazla video izliyordum - İnternette olmadığını öğrendim.”

Modern sanat bakışı da benzer mutlu bir kazaydı.

Staniszewski, “İlk konseptlerden, sanat yönetmenimiz üstünlükçülüğe benzediğini söyledi” dedi. “Böylece araştırmaya başladım ve sanki,“ vay, bu resimlerin bazıları ekran görüntüsü almış gibiydik. ”

Üstüncülüğün yanı sıra, Staniszewsi diğer modern sanat akımlarından çekilmeye başladı. Ciltli 20. yüzyılın çoğunu kapsayan bir tarz. Ayrıca, stüdyonun yaratıcı bir ortamda çalışacak yer olması için şanslı olduğunu, doğru ilhamın - aslında bir projenin özünün ne olduğunu - bulmanın zaman alabileceğini biliyor.

“Bu sürekli bir değişim projesiydi” diyor. “Ama tüm değişimler ileriye gittiği ve geri gitmediği için çok şanslıydık - çevrelere girmiyorduk.”

Staniszewski, Sony’nin tam olarak neyi anlamadığını söyledi Ciltli Anlaşılmadığı için değil, o yaratıcı “eureka” anına ulaşmadaki gecikmelerden sonra bir devralınacaktı.

“Bir sonraki projede aynı şeyi yapabilirsem endişelenmeye başlıyorum” diyor. “Düşünmek için çok fazla özgürlüğe sahip olmanız gerekiyor. Kolay mı bilmiyorum - ile Ciltli belki de kolaydı ya da sadece şanstı. Bu büyük soru. Eğer tekrar yapabilirsek. ”

Plastik’in bir sonraki projesi ne olursa olsun, Staniszewski içerik ve biçim arasında uygun bir dengeye sahip olan sanatı keşfetmekle ilgileniyor. İçinde Ciltli Bu durum, ikili hikaye anlatımı ve platform tasarımı unsurlarına atıfta bulunuyor (oyuncuların ekranda prensesin ayaklarından başka bir yere bakabilmeleri için dahil edilmiş olan isteğe bağlı kenar muhafazasına dikkat edin).

Gelecekteki oyunlarda Staniszewski, hikayelerin tasarım yoluyla anlatılması fikrini keşfetmek istiyor. Starbreeze’deki geniş kontrolleri kullanıyor. Kardeşler: İki Evlat Masalı Örnek olarak, kontrol ünitesini etkili bir şekilde ikiye bölen ve her bir elin bir kardeşi kontrol edebileceği bir örnek olarak. Spoy uyarısı, çocuklardan biri öldüğü zaman oyunun daha güçlü bitmesini sağlar.

“Kontrol cihazının bir parçasını kaybettiğini hissediyorsun. Sonunda ellerinden birinin eksik olduğunu hissediyorsun. Mesela bir yarınız kayıp, ”diyor. “Oyunların filmlerden daha iyisini yapabileceği bir şey”

gerçi Ciltli 'Nin dansı bunu yapmıyor, Staniszewski hala çeşitli insanlarla rezonans edebileceğinden emin. Plastic'in yüzlerce oyun testi yapıldı, birçok insan bu oyunda farklı servislere sahipti.

“Karakterler arasındaki etkileşimin ne anlama geldiği konusunda hemfikir değillerdi” diyor. “Herkes ne hakkında olduğunu anlayabiliyordu, ancak yaşam deneyimlerine dayanarak farklı bakış açıları vardı.”

İçsel provokasyonlar sanatın teşvik etmesi gerektiği düşünülürse, bu muhtemelen en iyisidir.

$config[ads_kvadrat] not found