'Minerva'nın Denini', En İyi 'BioShock' Yaratmaya Bir Bakış

Anonim

Steve Gaynor'un bu günlerde çok fazla işi var. Fullbright Şirketi kurucu yaklaşımı üzerinde çalışıyor Tacoma, ve Eve gitti Kritik bir sevgilim olmasının yanı sıra kendisi için oldukça iyi iş çıkarmış gibi görünüyor. Ama ondan önce Gaynor 2K Marin'de çalıştı. Çalıştı BioShock 2. Ve noktaya gelince, üzerinde çalıştı Minerva’nın Den - Bir şekilde - üzerinde çalıştığı oyunlardan oluşan bir üçlemenin ilki gibi hissettiren bağımsız bir DLC.

Kendi hesabına göre Gaynor, 2K Marin'deki kapıdan geçen 16. çalışandı. Ne zaman BioShock 2 sevk? Bu sayı 80 - 90 tam zamanlı çalışana ulaştı. Ana oyun için seviye tasarımcısı olarak görev yaptı, ancak bazı ikincil ses kayıtlarının yanı sıra ek bir diyalog sağladı. Bağımsız bir anlatı odaklı DLC yapmanın zamanı geldiğinde, Gaynor tabanda lider tasarımcı olarak öne çıktı Minerva’nın Den. Daha sonra İrrasyonel Oyunlara gittiği ve ne olacağı konusunda kısaca çalıştığı için orada durmadı. BioShock Sonsuz bölen Ken Levine'nin beğenileri ile Minerva’nın Den En çok onunla yakından ilişkili olan şey.

Minerva’nın Den Farkında olmayanlar için, oyunculara, bir seri Alfa Serisi Büyük Baba olan Konu Sigma'nın ayakkabılarına, Raperva’nın programlama kalbi olan Minerva’nın Den’ine gidiyor. BioShock 2 Temel Oyun. 2010 DLC, o zamandan beri çevrimiçi olarak çok iyi bir şekilde bozuldu, ancak kendim yapmayı reddettiğim birkaç oyundan biri. (Göreceli olarak kısa ve zaman ayırmaya değer.)

“Söylemeye fırsat verildi,“ İşte, Rapture'nin ne olduğu ve ne olduğu fikrine katkıda bulunduğunu düşünüyorum. BioShock ve bu dünyaya sığacak gibi görünen bir hikaye ve bu dünyada ne tür şeylerin mümkün olabileceği fikrini genişletmek, 'hayran, tasarımcı ve oyuncu olarak gerçekten büyük bir ayrıcalıktı ”diyor. Gaynor. Aslında, konuştuğumuz gibi yeniden düzenlenmiş koleksiyonu indirme sürecinde. Henüz bakmadı, ama iyi şeyler duydu. (Daha sonra, yeniden düzenlenmiş koleksiyonun yeni dokuları ve daha fazlası için övgü toplayacaktır.)

“Geriye dönüp bakma … ve sadece insanların hala beş yıl sonra DLC'yi oynamaya değer olduğunu ve bunun yıllar boyunca bir miktar ilgisini koruduğunu söylemek için yeterince devam ettiğini bilmek… bunun için gerçekten minnettarım. ”

Gaynor'ın gelişimini anlatıyor BioShock 2 Hem kişisel olarak hem de bir bütün olarak ekip için öğrenme deneyimi olarak temel oyun. Sadece belirli beceriler veya araçlar ile değil, birlikte nasıl çalışılacağıyla ilgili. Takım, biliyorsun, takım olmayı öğrendi.

“Bunu yaptığın zaman ve DLC'yi yapıyorsun” diyor, “gibi olabilir, 'Ah, tamam, peki, şimdi nasıl yapılacağını biliyoruz ve tüm bu sanat varlıklarına sahibiz ve tüm bu tasarım sistemleri sağlamlaştırılmış ve kullanılabilir durumdadır ve bunun nasıl yapılacağını ve genişleyeceğini bildiğimiz en iyi versiyonunu yapabiliriz ve bunun hakkında gerçekten ne kadar zorlayıcı olduğunu düşündüğümüzü vurgulayabiliriz ve sadece nasıl yaptığımıza odaklanmayız. bu şeyi yap, ama, tamam, bunu nasıl yapacağımızı biliyoruz, ama bunun harika bir versiyonu olduğunu düşündüğümüz bir şeyi nasıl yapacağız? ”

“Tüm bu sanat varlıklarına sahibiz” yorumunda da dikkat çekiyor, çünkü böyle bir DLC'nin büyük bir kısmı bu paranın karşılığını en iyi şekilde almak için yapılmış olanı yeniden kullanıyor. Örneğin, kahraman BioShock 2 Büyük Baba - yani Minerva’nın Den kahramanı da doğrudan oyun ile doğrudan ilişkili olmamasına rağmen bir olması gerekiyordu. Bu kısıtlamalar DLC'ye ne yaptığını gösterir.

“Büyük Babanın olabileceği başka bir şey nedir? Gaynor, “Anlatabileceğiniz bir hikaye nedir?” Sizde kısıtlamalar var ”diyor. “Rapture'da ayarlanmayacak. Büyük Baba olmayacak, çünkü sahip olduğumuz şey bu. Big Sisters ve içindeki tüm çekirdek sistemlere sahip olmayacak. ”

Bunun yerine, görev bu taşınmaz kesinliğe bakmak ve dersi kendi sınırları dahilinde çizmek. Zorluk, onları yeni deneyimler yaratmak için bir mercek olarak kullanmaktır. Ancak Gaynor bu kısıtlamaları şimdi bile değerli olarak görüyor. Her şey için yepyeni bir fikirle başlayamazsınız. Bilinen parçaları ve parçaları tamamen yeni bir şeye dönüştürmelisiniz. Bunu bir tür iyileştirmeyle olumlu şekilde karşılaştırıyor.

“Kalan alanda ne yaparsın?” Gaynor bana soruyor. Onun için bir cevabım yok, ama bir tane aradığından emin değilim.

“Bir tasarımcı olarak” diyor, “bir şeye öncülük edecek biri olarak - ya da bir oyunun kampanyasında sadece bir seviye tasarımcısı olarak - bence, bilinçli ya da bilinçli olarak,“ Eh, ben Rolümün oyunun en iyi parçası olmasını istiyorum. Hangi formda olursa olsun, oyunda en iyi seviyeyi yapmak istiyorum. ”

Devam etmeden önce bir an duraklar.

“Bence her zaman söylemeye çalıştığını düşünüyorum,” Bu konuda mümkün olan en iyi işi nasıl yapabilirim? ”Ve eğer insanlar bütün pakete bakıp giderse,“ Eh, Minerva’nın Den “Gerçekten çalmanız gereken şey bu.” “Bir seviyede, bir takım olarak, bu oyunda olanın potansiyelini yerine getirmek için elimizden gelenin en iyisini yapabildik” dedi.

Bu röportaj, kısalık ve netlik için düzenlenmiştir.