'Kingdom Hearts 3' Arsa Açıklandı: İşte Hikaye Nasıl Bu Kadar Kafası Karıştı

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Uzun zamandır beklenen Kingdom Hearts III nihayet 14 yıllık bir bekleyişin ardından Ocak 2019'a geldi. Ancak oyunun başlığının önerdiği gibi Kingdom Hearts III aslında serideki üçüncü oyun değil - 10.

Disney-Final Fantasy geçit serisinin milyonlarca hayranı, oyunun kaçırdığı bir hikayeyi tazelemek için yayınlanmadan önce YouTube'a akın etti ya da daha gerçekçi olarak, ilk etapta hiç anlamadıkları bir şey (kendim dahil). Bu videoların çoğu 30 dakika veya daha uzun, bu destan destanın ne kadar karmaşık olduğunu ortaya koyuyor

Kingdom Hearts serisi, karmaşık komplolarıyla ünlüdür, ancak hikaye neden bu kadar karmaşık? Başka bir komplo özeti oluşturma girişiminde bulunmak yerine, basit Disney karakterleriyle ilgili video oyununun modern tarihin en karmaşık destanlarından biri haline geldiğini belirlemeye başladım. Hikayenin tamamı için okumaya devam edin ve yukarıdaki video makalemize bakın.

Her şey, onlarca yıllık destanın her bir bölümünü yöneten kişi olan bir kişi, Tetsuya Nomura ile başlıyor. Daha da önemlisi, her oyunu da yazdı.

Nomura hikaye adamı olarak başlamadı. “Final Fantasy” dizisinin kodunu hata ayıklamak için Square Enix (eski adı Squaresoft) tarafından işe alındı.Sonunda oyunlar için canavarlar ve karakterler tasarlamaya başladı (Cloud Strife ve Squall Leonhart gibi simgeler dahil). Nihayetinde hikaye ekibi üzerinde çalışmaya davet edildi. Final Fantasy VII ve VIII.

Nintendo CEO'su Satoru Iwata'nın 2012'de yaptığı bu konuşmada Nomura, nispeten acemi bir hikaye anlatıcısı olarak, tüm zamanların telif hakkı korumalı bazı karakterlerine reçinelerin nasıl verildiğini anlattı.

“Hashimoto-san ve Sakaguchi-san iki Squaresoft Yöneticileri Disney ile yaptıkları bir tartışmadan bahsediyorlardı,“ Mickey Mouse harika olurdu, ama onu kullanamayız ”şeklinde değiş tokuş yapıyorlardı. o an temel olarak elimi kaldırdım ve 'bunun bir parçası olmak istiyorum' dedim. Her şey böyle başladı. ”

Eminim ki onu ve her şeyden çok hoşlanırlardı, ancak Square Enix, Nomura'ya güçlü IP'ye yönetmenlik başlangıcı olarak ciddi erişim izni verdi. Bana sorarsan oldukça riskli.

Kingdom Hearts Ultimania'da yayınlanan bir röportajda (oyun serisinin Japon bir arkadaşı dergisi), Nomura başlangıçta hikayeyi anlatmayı planladığını belirtti. Krallık kalpleri Disney’in ana demografisini hedefleyen çocuklar, basit.

Oyunun baş yapımcısı Hironobu Sakaguchi adım attı ve Nomura'ya hikayeyi Tetsuya'nın bazı şeyleri karmaşık hale getirdiği daha eski bir izleyici kitlesine hitap etmek için daha karmaşık hale getirmesi için talimat verdi.

Bunun en büyük örneği, Nomura’nın Maleficent’i, oyunun başrol oyuncusu olarak nitelediği Ansem adlı orijinal bir kötü adamla değiştirmesidir.

Dizideki kalan dokuz oyunun hikayesi “gelişim ateşi” olarak adlandırdığım bir şeyden muzdaripti. Nomura, sık sık yeni konsolları ve platformları yeni “Kingdom Hearts” oyunları yaratma motivasyonu olarak gösterir. Dengeki PlayStation Magazine’le yaptığı 2003 röportajında ​​yalnızca “Kingdom Hearts: Memories Chain” albümünü yayınladığını ve “çocuklar için Game Boy Advance’de Kingdom Hearts oynamak istedikleri bir hikaye” olduğunu söyledi.

Bu şaşırtıcı bir durumdur çünkü 'Memories Zinciri' ilk iki ana seri taksit arasındaki boşluğu doldurmaya yarayan bazı temel noktalar içermektedir. Game Boy Advance oyunu daha önce hızla geliştirildi ve yayınlandı. Kingdom Hearts II, Ana dizi neticesinde yıllar süren gelişim olmasına rağmen - ve hikayeyi değiştirmek için geri dönüş noktasının çok ötesinde. Görünüşe göre Nomura hikayeyi önceden anladı, ancak izleyen kitlesiyle ilgilenmiyordu.

2007 yılında Nomura söyledi Famitsu “Bir plan geliştirmeden önce her zaman bir sistemi seçtiği” anlamına gelir. Bu, anlatmak istediği hikayeyi değil, yapmak istediği oyun tarzı için bir fikri olan bir projeye girdiği anlamına gelir.

Çoklu platformlarla ilgileniyordu, bu yüzden gelişti 358/2 Gün Nintendo DS için. Çok oyunculu denemek istediğinde geliştirdi Uyku ile Doğum Taşınabilir Playstation için. Ana hikayenin bir parçası olmak için geriye doğru eğilmesi gereken, ancak sonucuna hiçbir etkisi olmayan, destanın mobil bir bölümü olan Coded fikri için geldiğinde bile sarhoştu.

Oyunlarda talep edildiği gibi ek hikaye ele alındı, tam tersi değildi. Oyunların birçoğu ana serinin dışında kalan arsa boşluklarını açıkladığı için, Nomura'nın zaten hikaye hakkında daha fazla fikri vardı, ancak geliştirme süreci Nomura ve ekibinin her şeyi bırakıp yayınlanmasını planlamasına izin vermedi. düzenli veya hatta duygusal bir şekilde.

Nomura'nın her şeyi nasıl bulduğuna gelince, o adamın beyninde ne olduğu hakkında hiçbir fikrim yok. Hacimli, neredeyse hiç bitmeyen özellikler ve yetenekler, zaman yolculuğunun çok seçici bir şekilde kullanılmasına dair hiçbir şey söylememek - konjürasyonun ötesinde açıklamak yok. “Bu herifin asla Joseph Campbell tarafından bir şey okumadığını” iddia etti.

Savunmasında interaktif medya yoluyla anlatı, tamamen farklı bir canavardır. İnsanlar video oyunlarından film çıkarmaya çalıştıklarında ne olduğunu hepimiz gördük, öyleyse neden oyunları filmlerle aynı standartlarda tutmalıyız? Farklı çalışırlar ve 200 saatten on cilde yayılan herhangi bir destan karmaşık olmak zorundadır veya en azından özetlemesi zordur.

Kingdom Hearts serisi, birkaç kişinin yapabileceği bir şey yaptı, bu yüzden Bay Nomura'yı biraz gevşetelim.

Ocak 2019'a gelindiğinde, taraftarlar “bu hikaye bir düşünce oldu” mesajını içeren dokuz oyunla bombalandı, ancak yine de 10. kez heyecanlandık. Beş milyondan fazla kopyası Kingdom Hearts III ilk haftasında sattığımdan eminim, ancak bu labirent masalının sonunu görmediğimizi garanti ediyoruz. Ve seni bilmiyorum ama bekleyemem.

Kingdom Hearts III şimdi PS4 ve Xbox One için kullanılabilir.

$config[ads_kvadrat] not found