'BioShock'un Rapture'ı gibi bir yer asla olmayacak

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Gibi BioShock video oyunları hakkında ciddi tartışmalara yol açıyor, mirasının değiştiği anlaşılıyor. Kritik yeniden değerlendirmeye karşı bağışıklık kazanmasa da, oyunun zaman testine dayanacak olan şey denizin altındaki kurgusal şehir: Rapture.

Rapture, bilim kurgu alanındaki ilk distopya kentinden çok uzaktır, ancak başka hiçbir yer kapıdan dışarıya tam ve güvende hissetmek için bu kadar yakın olmamıştır. Bunların bir kısmı Creative Director Ken Levine tarafından yapılan tasarım seçimlerinden gelirken, diğerleri kentin tasarımından geliyor.

Levine kesik çizgiler de dahil olmak üzere karşı çıktı, bu yüzden şehir hiçbir zaman sinematik bir mercekle çerçevelenmedi. Bu, Rapture'yi çabucak anlaşılabilecek bir yer olarak engelledi, ancak diğer yandan, Rapture’nin gücünün keşfedilmesi anlamına geliyordu. Rapture'ı sadece oyuncunun herhangi bir anda görebileceği şekilde sınırlamak konumu büyüleyici bir gizem haline getirdi. Irrasyonal Games'in kurgusal olan Nesnelci cennetine duydukları güven, oyunun zeki anlatı bükülmelerinden veya destansı hikaye anlatımlarından çok daha güçlü olduğunu kanıtladı. Rapture, üçü arasındaki bir sabittir BioShock iyi sebep için oyunlar.

Andrew Ryan tarafından kurulan Rapture’nin inşaatı, İzlanda’nın Reykjavik sahilinde 1951’te alternatif tarihle sonuçlandı. Rapture, Ryan'ın Amerikan toplumunun hastalıkları olarak algıladığı şeyden kaçmanın bir yolu olarak hayal edilmişti. “Tanrı veya Kral Yok, Sadece İnsan”, Rapture’nin girişini, aynı kişiler arasında serbestçe düşünen bir kanalın açıldığı sırada okudu. Hükümet, örgütlü din ve komünistlerin kısıtlamalarından uzak olan Rapture, Ayn Rand’ın steroidler üzerindeki ideal toplumu idi.

Rapture, Hugh Ferris’in gerçek ıslak rüyası gibi görünmek üzere tasarlandı. Art Deco mimarisi tek başına şehri kendi ligine sokacaktı. Bununla birlikte, okyanusu çevresine dahil etme konusundaki bilinçli karar, Rapture'ye ikinci bir hayat verir. Boyunca BioShock Üçleme, oyuncular Rapture'yi hem asal hem de mahvolmuş sonrasında deneyimliyorlar. Her iki durumda da, Rapture çarpıcı.

İçinde Denizde Mezar Rapture, görkemli yüksekliğinde, altın kaplama kuleler, yemyeşil iç mekanlar ve şaşırtıcı zenginliğe sahip. Bir iç savaşın ardından yıkık bir enkaza döndükten sonra, Rapture mutasyona uğramış Rapture sakinleri tarafından istila edilirken ürkütücü, yeşil bir kürecikle yıkanan bir Lovecraftian cehenneme dönüşür. Rapture her iki şekilde de nefes kesicidir, çünkü kentin temelleri, duruma göre birden fazla şey olabilecek kadar güçlüdür.

İlginç bir şekilde, Levine ve baş sanatçı Shawn Robertson BioShock: Koleksiyon’Nin özel bir röportajda, mekanın Ayn Rand’tan ilham alan bir anlatıdan önce tasarlandığı belirtildi. Bu, konumun neden işleneceği ideolojik bir çerçeve olmadan bile bu kadar iyi çalışabileceğini açıklar. Andrew Ryan'ın Nesnelci özlemleri altında mı, yoksa Dr. Sofia Lamb'ın Kolektivist zihniyetinde mi? BioShock 2 Rapture, normal toplum için çok güçlü olan iddialı fikirler için mükemmel bir şifredir.

Çünkü Rapture normal bir toplum değil.

Levine ve Robertson, şehrin mantıklı olması için kurgusal göçmenlerin oraya gitmek isteme sebeplerinin olması gerektiğini fark etti. Bu, Levine ve Ryan başardı.Ryan, Jack’e Rapture’de hükümeti veya tanrı hakkında endişelenmeden terini kaşından tutabildiğini söylediğinde, Ryan oyuncuya Rapture’ın neden bu kadar büyük olduğunu soruyordu.

Çeşitli makaleler ve röportajlarla anlatılan rezil bir hikaye, zorlu KG aşamasıdır. BioShock serbest bırakılmadan önce geçti. Oyuncular oyunu, karakterlerden ayara kadar her konuda ağır eleştirdiler. İkincisi, birden fazla oyundan sonra bile, Rapture'de gezinmenin ne kadar zor olduğu göz önüne alındığında, beni tamamen adil vuruyor. Ancak Irrational’ın, kentin labirent yapısından ödün vermemeyi reddetmesi, her şeyi daha da tatmin edici hale getiriyor.

Rapture neredeyse günümüzün modern açık dünya oyunlarından bazıları kadar büyük değil ve şehri tekrar ziyaret etmek, kenti gerçekte olduğundan daha büyük gösteren geliştiricilerin zekice numaralarını ortaya koyuyor. Fakat her şey boyunca, Rapture hiçbir zaman bir seviye gibi hissetmez; Rapture, yaşayan ve nefes alan bir şehir gibi hissediyor. Bu kadar ilgi çekici kılan tüm nitelikler, Irrational'ın yeri geride bırakmaya asla dayanamamasının sebepleri ile aynıdır. Üçlemedeki her oyun Rapture'yi ziyaret eder ve sadece 10 yıl boyunca hatıralarımızda kalan tek şey olabilir.

$config[ads_kvadrat] not found