İnternet Neden 'Görkemli' Yeniden Başlamaya Hazır?

Kablosuz internet neden kopar ve yavaşlar? Evde çalışırken sorunsuz internet bağlantısı!

Kablosuz internet neden kopar ve yavaşlar? Evde çalışırken sorunsuz internet bağlantısı!
Anonim

Çevirmeli İnternet bağlantısı günlerinde, Electronic Arts denilen yenilikçi bir çok oyunculu alternatif gerçeklik oyunu başlattı Görkemli. Oyuncuları büyük bir çevrimiçi komplo teorisine sokmak için tasarlanan oyun, zamanı için mükemmeldi ve temelde oyuncuların gerçek zamanlı versiyonlarına katılmalarına izin verdi. Gizli Dosyalar, sonra popülerliğinin zirvesinde. Tamamen etkileyici bir multimedya akıldan çok bir oyundu. Henüz tüm potansiyelleri için Görkemli Deneme kısa ömürlü, kötü eleştirilerin kurbanı, teknolojide sınırlı ve sadece kötü zamanlama.

2001 yılının Temmuz ayında başlatıldı, Görkemli Türün tarihindeki interaktif eğlencede belki de en iddialı girişimdi. 20 milyon dolarlık bir bütçeyle, oyun günün platformlarında oynandı. Kısa bir online kayıt işleminden sonra, oyunculara, Majestic'in hayali bir oyun stüdyosu olan Anim-X'teki bir yangın nedeniyle askıya alındığını iddia eden bir e-posta gönderildi ve oyuncuları bu bağlantıyı tıklatarak ilerlemeyi izlemeye teşvik etti. Portland Chronicle, eşit derecede kurgusal bir çevrimiçi gazete.

Oyuncu meşhur tavşan deliğinden aşağı indiğinde, sonunda oyuncuların oyunun ilerleyişini izleyebileceği ve aynı zamanda bir grup mesajlaşma servisi aracılığıyla rastgele seçilen “takım arkadaşları” ile işbirliği yapabilecekleri bir çevrimiçi arayüze yönlendirildi. Önceki bölümlerde, oyunun ana karakterlerinden bazılarını canlandırmak için tutulan oyuncu olmayan karakterler ve hatta oyuncular bile anlık mesajlaşma, telefon görüşmeleri, e-postalar ve hatta oyuncuların girişimlerine yardımcı olma veya engelleme girişimleriyle oyuncularla iletişim kurabilirdi. bir dizi yapboz çözer.

Gerçek dehası Görkemli Gerçek ve kurgusal olayları hikayenin içine yerleştirme şekliydi. Oyun, oyuncuları internette dolaşmaya yöneltti, tamamen meşru web sitelerinden, oyunu desteklemek için yaratılan düzinelerce sahte URL'den birine doğru ileri geri sıçradı (popülerliğinin zirvesinde, EA'nın 80'den fazla kukla yarattığı tahmin edildi. Siteler). EA ayrıca mevcut olaylara dayanarak gerçek zamanlı içerik oluşturmak için hardcore hayranlarına güvendi. Sahte EA haber kaynakları, genellikle siyasi tartışmalardan yerel çıkar hikayelerine kadar geçerli haberler içerir. Hangi olayların kırmızı topuklu olduğu ve oyun için çok önemli olan kendileri araştırmak ve analiz etmek oyuncuların elindeydi.

Kuşkusuz yeniliklerinden dolayı itibar kazanması gerekirken, oyunun sorunların adil payından daha fazlası vardı. Yaratıcısı Neil Young (hayır, hayır) o Neil Young, oyunu işbirlikçi bir çevrimiçi deneyim isteyen ancak zamanın çok oyunculu çevrimiçi (MMO) oyunlarına adamaya vakti olmayan geçici oyuncular için tasarladı; bildirebilirsiniz. Daha sonra, oyuncular panned Görkemli 'Nin yapbozları, özellikle ilk bölümlerdekiler, çok kolay. Hız, oyunun bir sonraki mücadeleye geçmesi için gereken bir sonraki e-postayı, telefon görüşmesini veya faksı yayınlaması için genellikle bir haftada bir hafta beklemesi gereken ciddi oyuncuları sinirlendi.

İcra açıkça ilk bölüme kaydolmuş 800.000 oyuncunun bir parçası oldu Görkemli sadece 71,200 ilk ücretsiz taksit tamamlandı sona erdi. EA paywall ikinci bölüm için devreye girdiğinde, bu sayı 15.000'in altına düştü. 2001 yılında, ücretli çevrimiçi hizmetlerin henüz başlangıç ​​aşamasında olduklarını not etmek önemlidir. Spotify ve Apple Music gibi canlı müzik hizmetleri mevcut değildi ve zaten aylık bir ücret talep eden bazı çevrimiçi oyunlar varken, beş yıl önce başka bir şey olurdu. Warcraft Dünyası ana gitti. Çoğu kişi internet hizmeti için ayda 20 dolardan daha az para ödüyorlardı (ve bazen ücretsiz olan tüm AOL çevirmeli CD'lerinden nasıl düzgün bir şekilde yararlanılacağını biliyorsanız ücretsiz), bu nedenle bir bilgisayar oyununu oynamak için ayda 10 dolar daha istemek iyi oldu. EA rahat oyuncuların konfor bölgesi dışında hedef aldılar.

Ticari olarak, oyun zamanının çok ötesindeydi. Ama aynı zamanda günün haberlerine çok zor geldi.Yaklaşık bir ay sonra Görkemli ilk kez 9/11 gece boyunca kültürü değiştirdi. “Jet yakıtı çelik kirişleri eritemez” paranoyasının karşısında, aniden nefret dolu hükümet komplolarını, doğaçlamalara cevap vererek açığa çıkarma düşüncesiyle, sık sık telefon konuşmalarını tehdit eden ses oyuncularından tehdit edildi. çok gerçek geçici oyuncu için. Oyun yazarları kendilerini hamstrung buldu. Şu anki olaylara çok fazla dayanan bir oyun için, 9 / 11'deki serpinti olayını hemen sonrasında eklemenin bir yolu yoktu.

Ve yine de, 10 milyon dolarlık bir kayıp karşısında bile, Görkemli 'Nin yaratıcıları, kazanan bir multimedya MMO formülüne çarptıklarından emindiler. EA oyunu 2002 yılında kapattıktan sonra, kurumsal iletişim başkanı Jeff Brown şunları söyledi: “Belki tüketici bunu alamadı, ancak beş yıl içinde herkes bu motora dayalı oyunlar yapacak. Hiçbir şey için özür dilemiyorum! ”

Gezindeyken mi? Çok değil.

Majestic adlı başarısızlıklar görünüşte sıradan alternatif gerçeklik türünü mahkum etti. Çarpıcı alternatif gerçeklik oyunlarında veya ARG'lerde bazı denemeler yapılmış olsa da EA kapandı Görkemli, birçoğu, Neden Bu Kadar Ciddi İçin Kampanyası Gibi Pazarlama Kampanyalarının Bir Parçası Olarak Hızlı Açıldı Kara şövalye. Bağımsız geliştiriciler sürekli olarak benimsemeye ve iyileştirmeye çalışmışlardır. Görkemli deneyim; En yakın zamanda, Black Watchmen oyunculara ilgi çekici bir etkileşimli hikaye anlattı ancak aynı kapsamda (ya da hesap parası ile) yakın hiçbir şey sunmadı. Görkemli.

“Sıradan” ve “hardcore” oyun arasındaki çizgi bulanıklaşmaya devam ettikçe, geniş bir ölçek vermenin zamanı geldi mi, Görkemli tarzı ARG başka bir atış?

Knocks aleyhinde Görkemli Hakaret içeren basit yap-bozları aşırı karmaşık bir konsepte sokuyordu. Bu tura yabancı olan oyuncular tam anlamıyla çözemediler Nasıl oynamak. Bugünün potansiyel oyuncuları 15 yıl öncesine göre bilgisayar konusunda daha anlayışlı olsalar da, büyük ölçekli, kitlesel çok oyunculu bir ARG sıradan oyuncuları meşgul etme ihtiyacına karşı sürükleyici bir deneyime sahip olacak ve oyunu erişilemez hale getirme zorunluluğuna karşı zorluk çekecekti. zor.

Pacing her zaman bir sorun olacak. Görkemli Haftalık bir TV şovunun hissini taklit etmek için yaratıldı: Oyuncular yaklaşık bir saat kadar oyun oynayabilir ve ardından üç ila beş günlük bir soğuma süresi bekleyebilirler. Bir sonraki büyük ölçekli ARG için zorluk, özel oyuncuların kendi kliplerinde hareket etmelerine izin vermek, ancak oyunun akışını geride kalmak konusunda endişelenebilecek daha az aktif oyuncular için yönetilebilir kılmak olacak.

Süre Görkemli geliştiriciler mevcut teknolojilerini inanılmaz bir şekilde kullandılar, hala 26.6k internet bağlantılarına ve faks makinelerine güveniyorlardı. Bugün, girişimci devlerin ARG dünyası yaratacakları çok daha büyük bir oyun alanı var: sosyal medya, kısa mesajlar ve Skype ara sıra faks ya da telefon görüşmesini destekleyebilir. Oyun yazarları, potansiyel girişlere engel teşkil eden kullanıcı karışıklığı konusunda endişelenmeden daha karmaşık bulmacalar ve hikaye çizgileri geliştirebilirler. Görkemli oyuncular.

Oh, ve şu ödeme duvarı olayı? 2001'de millet, her ay dijital yan gözü ayda 10 dolar talep ederken, online oyun artık yılda 5.5 milyar dolar ediyor. Warcraft Dünyası Abonelik modeli, Geçtiğimiz yıl 1 milyar doları aşan bir harekete geçti. Özel mobil oyuncular yılda 200 ila 400 ABD doları kazanıyor Savaş Oyunu ve Çiftlik evi. Sıradan ya da hardcore, spektrumdaki oyuncular, zevk aldıkları oyunlar için ciddi kanallar yaratıyor.

2016'ya girerken, bir yerlerde bir ARG'yi yeniden başlatmak konusunda risk almak isteyen bir oyun stüdyosu olduğunu umuyorum. Görkemli webin ilk günlerinde denendi. Mevcut iletişim teknolojisi, yüksek konsepti yakaladı, bağımsız geliştiriciler son 15 yılını rahatsız eden ana gariplikleri bulmak için harcadılar Görkemli ve kuşkusuz, pazar daha büyük, daha kötü, tamamen sürükleyici bir oyun deneyimi için olgunlaşmış. Zamanlama sonunda doğru.