Saldırıya Uğrayan Visual The Last Guardian ’Over Over Visuals

НЕДОБЛЕСТНЫЕ РЫЦАРИ - The Last Guardian #3

НЕДОБЛЕСТНЫЕ РЫЦАРИ - The Last Guardian #3
Anonim

Geçen hafta, Son muhafız Sony’nin E3 basın toplantısında çıkış tarihi verildi. Kalabalık çıldırdı. Tapınak Oditoryumu'nu izleyen kalabalığın içinde olan veya olmayan yönetmen Fumito Ueda için, buradaki bilgileri almak tünelin sonundaki ışık gibi hissedilmiş olmalı. Oyun ilk kez 2009'da E3'te açıklandığından beri, Ueda bu tünelde neredeyse on yıldır seyahat ediyor.

Bazı yönlerden, sadece oyunun ilk fragmanına yedi (!) Yıl önce bakarak mutlaka bunu bilemezsiniz. Daha sonra PS3'te serbest bırakılmak üzere sıralandı, çarpıcı görünüyordu - en azından, grafiksel doğruluğunu yedinci nesil bir konsol sürümü olarak koruyabilseydi.

Şimdi ilk görüntülerini izleyen görseller, açık yıllar içinde 30 FPS'de cömert üçlü A tekliflerini yürütmek için mücadele eden donanımları kullanamayacak kadar iyi görünüyor. Doğal, hayvansal tasarım AI Ueda ve ekibi Trico'ya vermek istediklerinde, ilk etapta bir PS3 oyunu olarak tasarlandığına şaşırdım. Ne olursa olsun, Ueda o zamandan beri oyunun çok uzun sürmesinin büyük bir nedeni olduğunu söyledi. Çok fazla teknik sorunu vardı - orjinal fragman aslında oyunun o zamanlar bir anda koşmakta olduğu gerçeğini gizlemek için “kararlı” dı. çok daha yavaş kare hızı.

Endüstri bazen bu şekilde işler - vaat etmekten daha az ve daha yüksek bir hedef olan bir şey gösterdiniz. Bazen son oyun vurur, bazen değildir. Yine de, hakkında bir şey google çalışırken Son muhafız Bu yılın E3'ünde - ilk oynanabilir fuarın ortaya çıkması ve muhtemelen Ekim sürümünden önceki sonuncusu - ve geliştirilmesinde dokuz yıl sürecek olan, artık PS4 oyunu olarak yeterince "iyi" olmadığı düşüncesiyle, grafikler. Bu tamamen noktayı eksik.

Gerçekler, görseller, Ueda’nın ekibi estetik bir estetik yayma biçiminde güzel olsalar da, Yaramaz Köpek’de olduğu gibi CG-fotogerçekçi değildir. Uncharted 4. Ayrıca, Ueda’nınkine benzer olan “tuhaf tırmanış ve oyunun genel hissi” ile ilgili endişelerini dile getirdiklerini de okudum Heykelin gölgesi, 2005 yılından itibaren geç dönem PS2 oyunu.

Okuduğum bir izlenim bile, demo için öğretici kontroller için yer paylaşımının kötü bir şekilde uygulandığından ve oyunun tarzına uymadığından şikayet ediyordu - muhtemelen E3 için oyunun oynanabilmesi için olabildiğince çabuk alay edilmeleri gerekiyordu.

Kısa bir şey satmak hakkında konuşun. En sonunda, Son muhafız gerçekten çıkıyor - oyunun neredeyse sonuna kadar uzun süredir hangi fanların üzerini kapattığını Dük Nukem Sonsuza dek durumu. Ve Ueda'nın itibarını kaybettiği duygusal yolculuklara alışkınsanız, oynamak eve dönmek gibi bir şey.

Çok gibi Heykelin gölgesi Wander ve atı Agro, bir oyuncu olarak Trico'ya hemen bağlı hissedeceksiniz. Yıkıcı bir şekilde, demo - muhtemelen oyunun başlangıcı - iki mızrakla delinmiş olarak hareket edememesiyle başlar. Yaratık acı içinde ağlar ve köpek gibi kaprisler; Çocuğun yardım için yaptığı ilk girişimler korku tarafından yönetilen bir düşmanlıkla karşılanır.

Başa çıkmak biraz zor. En zor kalp bile muhtemelen derhal Trico için bir şeyler karıştığını hissediyor ve onu savunmasız ve kötüye kullanım olarak tanıtmak hemen kırıcı.

Yine de motive edici. Bu büyük canavarın acılarını azaltabileceğinizi bilmek sizi ilerletmeye zorluyor. Mitolojik bir arkadaşa yardımcı olmak için oyunun açılışını harcamak ya da oynamamak, fıçıları besleyerek gücünü geri kazanıp kazanmamak oyundan beklediğinizlerin dışındadır çünkü Son muhafız seni düşünerek kandırıyor. Tüm Ueda’nın oyunları gibi, bu her şeyden önce bir hikayedir; Bu noktada, aceleyle kaplanmış öğretici bilgi istemleri hakkında sahip olduğum herhangi bir düşünceyi unuttum, unutulan ikinci anlatımın bir ekran objesi isteminin yerini aldığını fark ettim.

Ben de grafikleri incitmek için fazla zaman harcamadım. Şüphesiz, oyun, özellikle PS4'e geçişte, on yıllık oyun gelişimi izlerini taşıyor. Şu anda, sürmekte olduğu teknik sorunların, demo yapımının ne kadar eski olacağına bakılmaksızın, gerçekten bir etkisi olup olmadığını söylemek zor. Yine de, oyunun ona karşı bir savunma olarak göründüğünü kullanmak, basit bir argüman ve abartılı bir tartışmadır. Grafikler Ueda’nın her şeyden önce bir referans noktası olmasına rağmen, bir PS3 oyunu gibi göründüğünü söyleyen eleştirmenler bir süre önce konsolu tekrar ziyaret etmedi.

Trico ve oğlanın ilk başta tuzağa düştüğü mağaralardan kaçtığınızda, muhtemel ezici ölçeğin en küçük anlamını elde edersiniz. Son muhafız Hikayesini takip ediyorsanız, geçen yıl E3'te oybirliği ile övgülere muhteşem bir başlangıç ​​yaptı. Orijinal römork duman ve aynalarsa - ve sadece Trico'nun tüylerini PS3 üzerinde tek tek hareket ettirmek için gereken hesaplama gücünü düşünmek, hatta AI'sından hiçbir şey söylememek için gerekli olsa bile, kesinlikle bu şekilde görünüyordu - o zaman işleme giriyor güç, oynanabilir bir duruma bile ulaşması için gerekli olacaktı.

Ueda, geliştirici olarak ilginç bir durumdur. ico ve Heykelin gölgesi Şaşırtıcı derecede geniş veya en azından çok sesli bir hayran kitlesinden büyük bir saygı, saygı ve coşku gerektiren oyunlar. Bir geliştiricinin sadece iki oyundan sonra auteur statüsüne ulaşması yeterince duyulmamış ve Ueda kesinlikle görünüşte tekil bir vizyon yaratıcısı. Nintendo'nun dışındaki bir Japon tasarımcı olduğu gerçeği, açıkçası imkansız olduğunu hissediyor. Gerçekten de kalbini buna dökmemiş olmasına şüphe var mı?

Bundan kimsenin şikayet etmemesi eşit derecede saçma. Son muhafız PS4 için sıfırdan yapılmış bir oyun kadar iyi görünmüyor. Bu bir Güçlü No 9 ya durum; Sony, Ueda’nın beyaz balinasının gerçekten bittiğinden emin olmak için büyük çaba sarfetti ve 45 dakika bile oynadığım son oyunun özel bir şey olacağını söyleyebilirim. Elden indirgemek, çünkü aksi halde olduğu kadar parlak değil, Ueda ve ekibinin teslim etmek için çok çalıştığı ve çok uzun süre çalıştığı her şeyin karşısında bir tokat.