Video Oyunu Sanatçısı Luigi Guatieri'nin Kayıp Uygarlıkları Renkli ve Uğursuz

$config[ads_kvadrat] not found

VİDEO OYUNLARI SANAT ESERLERİDİR

VİDEO OYUNLARI SANAT ESERLERİDİR
Anonim

Boston merkezli illüstratör Luigi Guatieri, çeşitli fantezi ve bilim kurgu temelli bağımsız video oyunları için sanat ve sürükleyici ortamlar tasarladı. Bazı oyunlar da dahil olmak üzere Sayma Krallığı Çocuklar için pazarlanmaktadır ve diğerleri yetişkin oyuncular tarafından en iyi keşfedilen karanlığa haber verir.

Guatieri’nin parlak renkler ve dokuya olan ilgisi açıktır. Onu Boston’ın oyun geliştirme topluluğu aracılığıyla buldum ve konsept sanatı hakkında e-postayla sohbet ettik.

Çevre serilerinize, özellikle de 3D modelli binalara bayılıyorum. Oluştururken mimari yapı hakkında çok şey düşünüyor musunuz?

Yeterince komik, kısaca benim için olmadığına karar vermeden önce Yeni Zelanda Wellington'daki Victoria Üniversitesi'nde mimarlık okudum. Ayrıca: İkinci yıla girecek kadar iyi yapmadım.

Ne zaman insan yapımı mekânlar tasarlasam, fikirlerime ilham vermek ve yapılarımı görsel olarak zorlamak için gerekli detayları eklemek için çalışmalarıma geri döndüğümü düşünüyorum. Sadece son zamanlarda 3B'ye atladım, bu sadece mimari alan anlayışımı güçlendirdi.

Birkaç tane indie oyununda çalıştığını fark ettim. Size ilham veren bağımsız oyun estetiği ile ilgili nedir?

İlk defa bağımsız oyunların bir şey olduğunu bile farkettim, yaklaşık sekiz yıl önce, Saç örgüsü Jonathan Blow tarafından serbest bırakıldı. Neredeyse eşsiz platform oyunu tasarımına sahip olmakla kalmadı, aynı zamanda o zamana kadar oyunlarda tecrübe etmediğim şekillerde de ilham vericiydi. İzlenimci resimlerin ve harika müziklerin kullanımı aklımı başımdan aldı.

Projeye baktığımda, bunun yalnızca herhangi bir büyük şirketle bağlantılı olmadığını, aynı zamanda bu kadar küçük bir ekip tarafından yapıldığını da merak ettim. Bir vizyonu ve mesajı vardı ve bunu, iyi bir sanatçının yapacağı gibi bir oyun yoluyla ilettiler. Video oyunlarının çok büyük olmasının gerekmediğinin farkına varmak, aşırı odaklanmış saçmalıkların aşırı şişirilmiş olması, gözlerimi yeni bir dünyaya açtı.

Oyunlar sadece atıcılar ve askeri baskın ortaçağ fantezi RPG'lerinden daha fazlası olabilir ve olmalıydı. O zamandan beri, ilk önce bağımsız oyun sahnesine daldım ve neredeyse olacağını düşündüm. Tüm sektör korkutucu derecede zeki tasarımcılarla ve oyun yoluyla kendilerine ses veren sanatçılarla iç içedir ve yardım edemem ama hepsinden ilham alabilirim.

biliyorum Sayma Krallığı Sizin için tasarladığınız oyunlardan biri de çocuklar için pazarlanıyor. Sanatınız sık sık parlak renkler ve yuvarlak şekiller kullanıyor; görüntülerinizi çocuksu veya çocuk dostu olarak mı düşünüyorsunuz yoksa bu, çalışmanızı alan bir demografik mi oluyor?

Yıllar önce, ilk ciddi şekilde çizmeye başladığımda, renkten korktum. Renkleri korkutucu ve renk karmaşık olduğu için karanlık, çoğunlukla kalem ve mürekkep, çizimler yapışırdım. Sonunda yeterince karar verdim ve rengimi keşfederek korkumla yüzleştim.

Artık yeterince alamıyorum, rengi seviyorum ve bazen bir çizime başladığımda veya hatta bütün bir oyuna başladığımda tek düşündüğüm şey. Senin varsayımın doğru: işimi alan bir pazar gibi görünüyor. Daha fazla çocuk dostu sanat yapmak için yola çıkmadım, ancak tarzım bu tarzla çalışıyorsa, ben her şeyim.

Bir mesaja gerçek bir güç vermek için daha olgun temalara sahip çocuksu renk ve tasarımı zıt bir şekilde hayranıyım. Gibi filmler Panın labirenti ve Ruhların Kaçışı bunun harika örnekleri.

Dijital sanat alanında çalışabilecek veya elle çizilmiş gibi görünen bir estetiği kullanabiliyorsunuz. Hangi görünümü kullanacağınıza nasıl karar veriyorsunuz?

Eldeki görevle ses ve stil bulan bir sanatçıyım. Başarılı arkadaşlarımın çoğunun ustalaştığı ve arandığı şaşırtıcı bir sanat tarzı var, yapılması gerekenleri yerine getirmek için tarzımı biçimlendirmek için farklı bir yol izledim.

Oyunlar için, tamamen yarattığım oyunun türüne bağlı. İçin Sayma Krallığı, Açıkçası romantizm ilham bilim kurgu arka planının aksine daha çocuk dostu bir estetik için gittim Ölü Bir Dünya İçin Elegy. Oyun tasarımcılarının ifade etmek istediği duyguları bulmaya ve hissetmeye çalışıyorum ve oradan çalışıyorum.

“Ben İnsanım” çok üzücü. Sanırım bu senin en sevdiğim karakter. O robotta neler oluyor - kimin için işaret taktığını hayal ediyorsunuz? Kendisi mi yaptı?

Vaov! Eski bir tasarım seçtin. Bir çok insan bu robota çekiliyor, sanırım bir hikaye anlattığı için. Hümanizm sonrası, ölümsüzlük ve yapay zeka fikri beni her zaman etkiledi.

Bu potansiyel geleceklerin herhangi birini kavramak için insanların üstesinden gelmek zorunda olduğu birçok felsefi engel var ve yol boyunca çarpmalar olacak. Bu robot söylenen darbelerden biri. Belki de yapay bir varlığa aktarılan bir vicdandı ya da belki de insan kullanımına yönelik köleleştirmeyi protesto eden yapay bir zekadır. Paslı doğası bu mesaja ekler, bu karakterin neye karşı durduğunu görmezden geldiği ihmali.

Dizüstü bilgisayarımda bir çıkartma olarak sahip olduğum Gimli ve Peppermint Butler'ı çizdiğini görmek beni çok heyecanlandırdı. Ne tür karakterler görsel olarak sizin için ilginç? Bu adamları çizmeye nasıl karar verdin?

Hayran sanat, başlı başına ilginç bir konudur. Bu ikisi için diyelim ki ben kendi dünyalarının büyük hayranıyım. Tolkien'in ortaya koyduğu neredeyse her şeyi okudum (çok hacimli “Orta Dünya'nın Tarihini” kaydedin, kimsenin nasıl geçebileceği hakkında hiçbir fikrim yok) ve her bölümünü izledim Macera zamanı.

Gimli’ye gelince, Tolkien’in cücelerindeki Cüceler her zaman çok etkilendi ve kitap serisinin en sevdiğim karakterlerinden biri. Nane Butler ayrıca ilginç bir durum, Ooo'nun genel olarak mutlu geçen dünyasının aksine karakterinin nasıl karanlık bir geçmişe sahip olduğunu seviyorum. Bu adam, Ölüm'ün kendisine bir iyilik borcu olsun diye ne yaptı?

Bilim kurgu ve fantazi imgeleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Sevdiğiniz harika sanat örnekleri var mı?

Hem Bilim Kurgu hem de Fantezi, ideallerin ve yarattıkları zamanların koşullarının harika ifadeleridir ve bu nedenle farklı zaman dilimlerindeki araştırmaları etkileyicidir. 50'ler atmoik çağı ve onun içinden insanlığın evreni keşfetmesi için bir umut gördü. Bugün, işlerin o kadar kolay olmadığını ve dünyanın bu kez sahip olduğumuz kıyamet sonrası görüntülerin çoğuna götüren insanların dövme yaptıkları sorunları gidermek için bir sıfırlama düğmesine bile ihtiyaç duyabildiğini biliyoruz.

Her ikisi de fantastik görüntüler kullanan, ancak kısıtlayıcı olarak kabul edilen Moebius ve Ralph McQuarrie gibi bilim kurgu illüstratörlerinin büyük bir hayranıyım.

Şahsen, bu günlerde çok fazla fantezi imgesi buluyorum, bu günler çok karmaşık ve ayrıntıya fazla yüklendi ve herhangi bir ifade veya mesaj gürültüde kayboluyor. Yine, bu sadece benim kişisel zevkim.

McQuarrie ve Moebius gibi sanatçılar, görüntülerini daha basit ve geometrik tasarımlarla daha ikonik hale getirmeye çalışıyor ve bu düşünce ile görüntüleri güçleniyor.

$config[ads_kvadrat] not found