2015 Yılı Açık Dünyaydı Video Oyunları Emmeyi Durdurdu

Yale v U. Washington | Finals Day Henley 2015 | Ladies' Plate

Yale v U. Washington | Finals Day Henley 2015 | Ladies' Plate
Anonim

2015, açık dünya gişe rekorları kıran oyunların zirveye çıktığı yıl oldu. itibaren Deli Max için Sadece 3 neden Her ay gibi hissettim ya da her köşede tahsil edilebilecek devasa bir harita görmek için yeni bir oyun vardı. Böyle bir durumda yorgunluktan anlaşılabilir. Yine de, açık dünya oyunlarının yoğunluğuna rağmen, 2015 belki de bu dev oyunların en iyi mahsulünü gördü. Yıllar süren koleksiyonun yoğun olduğu oyunları izlerken yıllar sonra Assassin's Creed dizi veya başlangıçta sevilen, daha sonra yüzeysel rol yapma oyunları olarak maruz kalan gibi Dragon Age: Engizisyon ve Skyrim, 2015, açık dünya oyunlarının nihayet yaşlandığı yıl.

Yine de, bu dev oyunların daha iyi hale gelmesini sağlamak için bu yıl olanlara ilişkin basit ve tek bir açıklama yok. Oyun geliştirme döngülerinin uzun vadeli ölçeği, geliştiricilerin “bilirsin, Dragon Age: Engizisyon aslında çok büyük olmaktan dolayı acı çekti, hadi daha iyisini yapalım ”dedi. Bunun yerine, sadece uzun süredir devam eden serilerden oluşan bir koleksiyon var. Cadı, Assassin's Creed, Araları açılmak, ve Metal Gear Solid - hepsi biraz daha farklı ve daha iyi seçimler yapıyor ve oyunlarını çarpıcı biçimde geliştiriyorlar.

İçin Assassin'in Creed'i: Birlik Düzeltmeler öncelikle teknikti. Bu oyunun bu kadar utanç verici olmadığından emin olmak Birlik iyi bir başlangıç ​​oldu, ancak arayüzde iki önemli tweaks var. Birincisi, oyuncu karakterlerine her ikisine de bir kanca takıldı, bu da ipleri yukarı ve uzun mesafeler boyunca çekip hızlı hareket etmeyi kolaylaştıracaktı. Bu arada, oyunun arayüzü aynı zamanda gizlice çıkmak için düğmeler sunmanın yanı sıra, serideki önceki oyunların zaman zaman sinir bozucu sonuçlarla karar vermek için oyunun kendisine bıraktığı hızlı parkurun yanı sıra aşağı veya yukarı yönelmeyi de hedefledi.

Bu karışıklığın ortadan kaldırılması dönüşüme yardımcı oldu sendika en yumuşaklarından birine Assassin's Creed Henüz deneyimler. Serinin temel fikri bu değil - a Persia Prensi açık, tarihi bir dünyada geçen - hiç kötüydü. Seri, her zaman sadece en rahatsız edici sıkıntılardan bir avuç çıkarmanın en son taksitin bir başkasından değiştirilmesine yardım etmesine yetecek kadar sinir bozucuydu. Assassin's Creed hayranlar için bile gerçek bir zevk haline.

İçin Cadı 3, hak ettiği gibi fiilen Çoğu “Yılın Oyunu” ödülü için tercih edilen büyük atılım, oldukça basit bir şekilde büyük bir çaba. Açık dünya oyunları için çok sayıda küçük hikaye eklemek ve bu hikayeleri dağınık mağaralara entegre etmek ve haritaları, böcek dolu bir karmaşaya dönüşmeden yoğun şehirlere entegre etmek her zaman mümkündü.

Ve henüz Cadı 3 Bunların hepsini yapmayı başardı, öykü, coğrafya ve oynanışını bir rol yapma oyunu için benzeri görülmemiş bir düzeyde birleştirdi. Sonra ne kadar zor Cadı 3 geri dönecek mi Skyrim ve neredeyse toplam karakterizasyon öyküsünün olmaması, veya Engizisyon mahkemesi ve arsa misyonlarının açık dünyadan katı bir şekilde ayrılması? Geliştiricileri, dünyayı neredeyse zahmetsizce birbirine bağlanmış hissedeceği şekilde açık dünyaya dönüştürmek için çok çaba harcadılar.

İçin Serpinti 4 Küçük bir tweaks ve iyileştirme bevy, özellikle keşif ve gelişmeyi teşvik eden bir rol yapma sistemi yardımcı oldu. Ancak öne çıkması için kilit unsur işçiliği ve topluluk kısmıydı. Neredeyse tüm oyunlar ve özellikle de açık dünya oyunları kavramsal bir kolonileşme ile ilgilidir. Oyuncu, garip bir dünyaya düşüyor ve yavaşça dışarıya bakıyor ve üzerinde “mülkiyet” elde edene kadar anlıyor.

Serpinti 4 Bu modeli, oyuncuların topluluklar kurmasına, Wasteland sakinlerinin yaşamlarını sürdürebilmeleri için güvenli yerler yaratmalarına izin vererek güçlendirir. Haritadaki her noktayı kontrol ederek ve her görevi yaparak Commonwealth'i kolonileştirmiyorsunuz. Kelimenin tam anlamıyla topluluklar oluşturarak güvenliği arkanda bırakıyorsunuz - kıyamet sonrası titreşim, tarihi sorunların çoğunu sömürgecilikle ortadan kaldırmaya yardımcı oluyor. Bir memnuniyet ve ilerleme hissi var Serpinti 4 Bu dünya ile mükemmel bir şekilde örülür. Tematik rezonans, doğrudan oyunun içine yerleştirilmiştir.

İçin Metal Gear Solid V Değişim, açık dünya modelinde bir gelişme değil, tamamen açık bir dünyaya geçiştir. Metal dişli Oyunlar her zaman hareketli bir parça koleksiyonu, bir dizi koruma devriyesi, gizlenme alanları ve istenmeyen sonuçlarla ilgili olmuştur. Son yıllar Zemin Sıfırları bir çeşit prequel MGSV, bunun dışında hiçbir şey yoktu: bir askeri üsse iki saatlik sızma. Sistemlerin hepsi yerinde idi - koruma devriyeleri, alarmlar, kamyonlar, spot ışıkları, ancak kombinasyonlar şaşırtıcı derecede derindi.

Oyunun tam olarak yaptığı şey, bu sistemleri almak ve bunları, büyüklükteki bir haritaya uygulamak, bağlı çıkışlar, üsler ve çeşitli büyüklükteki köyler ile doldurmak. Bazılarının görevleri, bazılarının bilgi ve öğeleri var, bazıları ise sadece geçilmeli. Ancak her biri krize dönüşebilir. Oyuncular, savunulan bir pozisyonda hareket etmeye, bir zayıflık için koşmaya, saklanmaya ve doğaçlama yapmamaya, zayıf yönlere dikkat çekmeye ve dürtmeye çalışmaya çalışırken en iyisidir. Bu bakımdan, ileriye dönük en açık dünya oyunlarından biri, 2008’lerin hiç çoğaltılmamış dehası olan klasiklerden birine geri dönüyor Far Cry 2. Bunu eklemek Metal Gear Solid Her zaman güçlü sistemik oyun gerçek bir galibi oldu.

2015'in açık dünya oyunlarının zirvesini temsil etmesi ya da daha büyük ve daha iyi bir basamak taşı olup olmadığına doğru ilerlemek büyük bir soru olacaktır. Ama bu uzun vadeli. Şu an muhtemelen, bunun devasa haritalar, aksiyon ve macera için en iyi ve en çeşitli yıllardan biri olduğunu güvenle söyleyebiliriz.