Brendon Chung 'Quadrilateral Kovboy'u Açıkladı

Anonim

Geçtiğimiz 20 yıl boyunca büyük bir stüdyo bilim kurgu ya da aksiyon filmi izlediyseniz, Hollywood'un hacklendiğini gördünüz. Bilgisayarla ilgili bir sorunun iş sonuyla başa çıkmak için ya bir üst güvenlik sisteminden geçerek ya da bir ağı dış kuvvetlere karşı koruyarak siber bir dahi ortaya çıkıyor. Hacker'ın parmakları klavyenin üzerinden uçarken, izleyicilere UI ekranlarının ve simüle edilmiş kod satırlarının sindirilebilir bir kelime dağarcığı verilir. Gören herkes ne kadar aptal olduğunu bilir - ve oyundaki portreler nadiren daha iyidir. Ama sonra Quadrilateral Kovboy hacklemek için tipik bir tercih değil.

Zamanlanmış mini oyunlara başvurmak yerine, geliştirici Brendon Chung, William Gibson’ın cyberpunk incil’inden tam anlamıyla bir yorum aldı. Neuromancer oyunculara taşınabilir bir 1980'lerin bilgisayarını vererek oyuna istedikleri zaman atabilirler - birkaç kişiyle birlikte, hacklemek için gerçek kodu veya bunun bir simülasyonunu elle girmeniz gereken bir araç sistemler ve bulmaca çözme.

Analog bir dünyada bilgisayar korsanlığı simülatörünün fizikselliğini hayal eden herkes için, Quadrilateral Kovboy programlama yalamak bilmiyorsanız bile, yapılan imkansız bir rüya gibi hissedeceksiniz. Bunun hakkında daha fazla bilgi edinmek için, oyundaki filmden etkilemeye kadar uzanan bir konuşmada Chung ile konuştum. Doom 3 'Nin kullanıcı arayüzü.

Sizi büyüleyen düşük teknolojili DIY teknolojisi fikrinden bahsettiniz. Bu proje için sahip olduğunuz daha az bilinen diğer etkileriniz nelerdir?

Çok fazla bağımsız sinema izleyerek büyüdüm. 90'lı yıllarda düşük bütçeli film yapımcılığının yeniden doğuşu vardı ve benim için sıfır dolar bütçeli ve hiç bir kaynağı ya da adı olmayan, ancak bir şekilde yapmayı başaran bu insanlar hakkında özel bir şey vardı. bu şeyler, bunlar gerçekten özel film projeleri. Bunu görmek harikaydı, Sanki çok az şeyle yapabildiğiniz gibi. Bu yüzden, sahip olduğum insan gücü bağlamında oldukça sınırlı bir kaynak kullanarak - sadece elimden gelenin en iyisini yapmaya çalışıyorum ve hurdaya çıkmaya çalışıyorum.

Herhangi bir film veya yönetmen örneği var mı?

Evet, Wong Kar-Wai, benim için büyük bir etkisi var, Robert Rodriguez, Richard Linklater, böyle insanlar.

Oyunun kapsamı veya yönü, dört yıllık gelişim döngüsü boyunca ne kadar değişti?

Amaç, oyuncuların uğraşabilmeleri için her zaman bu küçük sanal alanlara sahip olmaktı. Fikir, onları sorumlu bir şekilde üretebildiğim kadar küçük ama aynı zamanda yeterince yoğun hale getirecek kadar küçük alanlar yapmaktı. Onları yeterince yapacak şeyler ile doldurmak, ve oyuncuların dünya gibi hissedebilecekleri hareketli parçalara sahip olmak, etkileşimde bulunabilecekleri şeylerle doluydu. Etkileşimli olması gerektiği gibi görünüyorsa, olması gerekir. Eğer bir dolap kapısı görürseniz, o zaman o kabinin açılabilmesi gerekir. Bir düğme görürseniz, basılabilmesi gerekir. Ve bir şeyler yapmalı. Bu yüzden, ne olabileceği ve olamayacağı konusunda bu kurallara sahip olmak gibiydi. Yaklaşım ona mümkün olduğunca simülasyon hissi vermekti.

Oyun dünyasında attırabileceğiniz bir desteye sahip olmak, doğrudan Neuromancer ?

Bence çoğu zaman bilgisayar korsanlığı yapmak, bir çeşit mini oyun veya bar ya da zamanlayıcıya soyutlanmış bir şey. Bu oyunlara uyar - eğer bir gamepad için yapılmış bir oyun yapıyorsanız, elbette soyut şeyler yapmanız gerekir. Ancak bunun için hiper odaklı bir bilgisayar yapmak istedim, sadece PC'lerde ve başka hiçbir oyunda. Ve bilgisayarlarda kullanabileceğiniz bu harika klavye "denetleyicisi" var. Dünyadaki her bilgisayarın sahip olduğu özel bir çevre birimi gibi. “Klavyelerle neler yapabileceğimize bakalım.” Diyerek bundan yararlanmak istedim. Ve yazmak, hack hissinin en doğrudan analogudur, yani nereden geldiği.

Oyunda aslen planladığınız herhangi bir şey var mı, daha sonra eklenmesi bitti mi?

Evet evet. Oyunların büyük bir kısmı oyuna girdikten ve ekranda koşup hareketli ve görünür hale geldiğinde, bu anı, oyunun ne olmak istediğini görmeye başlayabilmeniz için tamamladığınızı anlayın. Uzun bir süre amorf bir damla gibi bir şeydi, yani, ne yapmaya çalışıyor? Ama o zaman, bu eşiğe ulaştığında, tamam, şimdi içeriğinde bir sürü içerik var, baştan sona kadar oynanabilir, o zaman, “ah, bu oyunun gerçekte ne olduğunu ve ne olduğunu anlıyorum. yapmaya çalışıyorum. ”Ve daha sonra, daha net bir hale geldiği bu anı anlıyorsunuz. “Ah, oyun açıkça buna sahip olmalı.” Veya, “bu açıkça oyunda olmamalı.”

Bunlardan biri oyundaki bir ekipmandı, yanınızda taşıyabileceğiniz küçük bir taşınabilir LP vinil oynatıcıydı. Ve uzun süre oyunun çeşitli kısımlarında gördüğünüz sadece senaryo yazdı. Fakat o zaman yüzde 90’a yaklaştığı için bazı oyun testçileri “neden sadece istediğin zaman istediğini yapabileceğin bir şey yapmıyorlardı?” Diye sordu.. ”Varlık zaten oradaydı, kurgu zaten oradaydı ve hissi zaten oradaydı. Sadece sonunda son küçük itme ihtiyacı vardı.

Bu oyunculara biraz daha doku vermenin ilginç bir yolu.

Evet, oyun size istediğin şekilde oynaman için sana donanım, donanım ve alet vermekle ilgili. Bu nedenle, bu araçlarla nasıl oynamak istediğinize karar vermek size kalmıştır. Yüksek sesle mi yapmak istiyorsun, sessiz ve gizli mi yapmak istiyorsun, soygun sırasında müzik dinlemek mi istiyorsun, yoksa çok stoik olan profesyonel bir kedi hırsızı mısın? Oyun düzeninizi nasıl renklendirmek istediğinize bağlı.

İle Quadrilateral Kovboy bu tür gündelik nesnelerden bir hayranlık var gibi görünüyor. Bu nereden geliyor?

Oyunlarda oyuncu ifadesinden çok fazla keyif alıyorum. Birinci şahıs nişancıda dolaşma ve çekim yapma kabiliyeti eğlencelidir ve bu benim en sevdiğim türlerden biri. Ancak, insanların kendilerini oyun dünyası ve oyun eşyaları ve mekanikler yoluyla ifade etmelerine ve insanların insan olmasına izin vermelerine izin verdiğinizde gerçekten özel bir şey var. En sevdiğim küçük tesadüfi özelliklerden biri oyunda Bitmemiş Kuğu, bu çılgın dünyada kayıp bir çocuğu oynadığınız yer. Ve size öğretmedikleri bir şey, ama harika, garip bir gizli özellik: D-pad'deki düğmelerden birine basarsanız, çocuk sadece “Merhaba? Kimse Yok Mu? Merhaba? Hey! ”Ve sen bu kayıp çocuk rolünü üstleniyorsun. Ve mekaniği hiçbir şekilde etkilemez.

Çubuk, sayaç ya da ona bağlı herhangi bir şey yok, sadece bir ses dosyası çalıyor. Bu yüzden, eğer onu parçalara ayırırsanız, gerçekten basit bir şeydir, ancak karakterinizin yapacağı bu şeyi yapabilmek için, dünya hissine o kadar çok şey ekler ki. Bu yüzden oyunlarımı yaptığımda, oyunculara kendilerini bu tarz eşyaları ve bu sıradan şeyleri vererek kendilerini ifade etmelerine izin veren şeyler eklemeyi severim.

Almak istediğin bir şey var mı, ama nasıl çalışacağını çözemedi mi?

Bir araç vardı -% 100'ünden birinden kalkmış bir fikirdi. İmkansız görev filmleri. Filmde, Tom Cruise öğesinin büyük, düz bir levha gibi taşınabilir bir projeksiyon perdesine sahip olduğu bir sahne var. Ve arkasındaki şeyin bir görüntüsünü yansıtıyor, bu yüzden fikir, onu bir güvenlik kamerasının önüne koyacağınız ve onun arkasında duruyorsanız, kamera sizi göremez, çünkü projeksiyon ekranı sadece görüntülenir boş bir oda. Çok sevimliydi, ancak gelişme devam ettikçe, alanlara tam olarak uymuyordu ve temiz, esnek bir şekilde kullanabilmek gerçekten uygun değildi, bu nedenle kesme odası zeminine çarptı.

Buna başlamadan önce cyberpunk'la çok tanıdık oldun mu? Konfor bölgenizden çıkmak istediğinizi söylediniz.

Evet tamamen. Bütün aşınmış cyberpunk türü, oldukça genç yaşta girdiğim bir şeydi. Çok merak ettim Neuromancer, Denizkabuğundaki hayalet, Bıçak koşucu, ve bunun gibi şeyler. Ve benim için, bu uzun zamandır yapmak istediğim bir proje, fakat şu ana kadar tam bir beceriye sahip değildi. ne zaman olduğunu hatırlıyorum Doom 3 ortaya çıktı - Quadrilateral Kovboy kullanır Doom 3 motor - "aman tanrım, bu oyunda oyunda gerçekten harika bir grafiksel arayüz teknolojisi var."

Denizcinin PDA'sı gibi mi?

PDA, aynı zamanda sadece dünyadaki monitörler. Onlara yaklaşınca, artı şekliniz bir fare imleci olur. Bir şeyleri çekimden bu harika bilgisayar ekranlarını kullanmaya kadar gerçekten kusursuz bir geçiş yaptınız. Ve ben yine Bunun inanılmaz bir teknoloji olduğunu düşünün, çünkü kimse gerçekten onunla çıldırıp kaçmadı, ki bu çılgınca. Ama şunu oynadığımı ve düşündüğümü hatırlıyorum: “Neden kimse bununla tamamen tatlı bir cyberpunk oyunu yapmıyor? Bu teknoloji sadece bazı bilgisayar ağırlıklı oyun için özel olarak hazırlanmıştır. Ve motorun GUI teknolojisi, bilgisayarları, arayüzleri ve bunun gibi şeyleri içeren oyunlara çok uygun. ”Bu yüzden yıllar süren işlerden sonra nihayet bu fikri tekrar gözden geçirmeye başladım.

Bu röportaj, kısalık ve netlik için düzenlenmiştir.