'Starbound' Prosedürel Üretimi Bağlamla Birleştiriyor

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Son zamanlarda mekanın bilinmeyen geniş alanlarını araştıran birçok insan var. Kimsenin Gökyüzü Yok tüm başlıkları kapıyor olabilir, ancak Yıldız bağı açık uçlu 2D uzay ömrü sim - klasik bir “Metroidvania” dan yıldızlararası bir şey gibi oynayabilir Hasat Ayı - aynı kavramsal spot ışığını da paylaşmalı.

Bunu söylememek Yıldız bağı Gerçekten hepsi bu kadar Kimsenin Gökyüzü Yok; değil. Hello Games, ustaca üretilişlerini ikiye katlayarak, keşfedilecek garip yaratıklar ve buluşacak garip yaratıklar ortaya çıkaran görünüşte çok çeşitli ortamlar yarattı. Yıldız bağı’Nin sistemleri etrafınızdakilerin değişkenliğini daha geniş ve anlamlı bir içerik kullanarak ölçüyor. Tek bakışta ötesine bakın; iki oyunun işlemsel dünyaların ve yaşamın ötesine geçtiğini göreceksiniz. Bunun yerine onunla nasıl etkileşime girdiğinizdir.

Yine de, bu son başarılar başa çıkacak bir şeyse, açık uçlu maceralar modaya geri dönüyor ve usule dayalı tasarım oyun geliştirmede etkileyici bir etkileyici alan. Ve Chucklefish Oyunları direktörü Finn Brice için (veya onu bildiğiniz gibi, Tiy), Yıldız bağı Aşırı özgürlük, aslında stüdyonun yakın bir rotadan aşağıya inmeye çalışmasının sonucudur. Kimsenin Gökyüzü Yok’- oyunun mümkün olduğunca usule uygun hale getirilmesi.

“Gerçekten erken öğrendiğimiz derslerden biri, yordamsal üretim algoritmasına istediğiniz kadar değişken ekleyebileceğiniz ve bağlam ve anlam eklemediğiniz sürece tatmin edici bir deneyime yaklaşamayacağınız” diyor. Geliştirmeye başlayan Brice Yıldız bağı beş yıl önce sanatçı olarak çalışarak ayrılmasının ardından Terraria.

Çok fazla çeşitlilik bir problemdi. Yıldız bağı oyuncuların rastgele karşılaşacakları bir dizi farklı biyome tipine sahiptir ve oyunun geliştirilmesinde daha önce değişkenliğin daha da büyük olduğunu göstermiştir. Ancak şapka sesi, gerçekten çalmaya hiçbir şey ekleyemedi.

“Bizim çevremizdeki bir sonrakiden hiçbir şey ifade etmiyordu. Ve siz sadece işlerin nasıl değişeceğini görmek için onların içinden atlamak istediniz ve bu da deneyimdi ”diyor. “Ama hiçbir zaman bunlara bağlı kalmadın. Hiçbiri göze çarpmadı. ”

Takımın oyunu nasıl gördüğünün yeniden yapılandırılmasına ve oyuncuların gördüğü her şeyin nasıl daha etkili olacağına karar vermelerine neden oldu.

“Her şeyin sıradışı ve tuhaf olduğu bir dünyada, hiçbir şey sıradışı ve tuhaf değil” diyor. “Yani çevreden ve oyun dünyasından uzaklaşmaya, daha çok anlatıya, içeriğe ve anlama geçmeye başladık ve usule uygun olarak bunu üretebileceğimiz yeri denedik.”

Bu gerçekten nerede Yıldız bağı sandbox türünde kendisini ayırır. Gibi oyunlardan ziyade Terraria ve Minecraft Oyunculara, çok fazla resmi hakaret olmadığında kendi anlatılarını yapma konusunda ilham veren, Chucklefish, usule dayalı üretim kavramlarını, bağlama oyuncuları bağlamında rastgele unsurlar meydana getirerek kendi anlatı maceralarını oluşturmada evlenmek istedi.

Oyuncuların izleyebilecekleri doğrusal bir hikaye var (ve adil olmak, Kimsenin Gökyüzü Yok kendine ait birkaç tane vardır), ancak yazılı bir yay tamamlamak istemeseniz bile, algoritmik olarak oluşturulan karakterlerin kendilerine özgü problemleri ile verilen usule ilişkin görevleri gerçekleştirebilirsiniz. Genel olarak, ekip prosedürel üretimde kolayca olabilecek bir problemden kaçınmak istedi: Değişken değişken takas etme.

Brice, “Usul nesiller ile çalışan herkes için,“ Oyun dünyamızda bu şeylere sahibiz, bunlardan 10'unu öldürmeye veya gitmeye ve bana bu materyali getirmeye ne dersin ”demesi cazip geliyor.” Diyor. “Bu hiçbir anlam ifade etmiyor, bana karakter hakkında hiçbir şey anlatmıyor, bu dünyanın var olan sağlam bir yer olduğunu düşünmüyor.”

Chucklefish bu sorunu önlemek için ne yaptı Yıldız bağı NPC’ler, çeşitli zindan türlerinin bölgelerine isim ve oyun içi karakterlerin arka uçlarında çekebilecekleri bir çeşit sıralama ve etiketleme sistemi bularak çevrelerini anlamanın bir yoludur.

“Oyun dünyasına karakter eklemek ve karakterin oyun karakterini anlamasını sağlamak, oyun senaryosunu anlamasını sağlamak, normal bir senaryoda oyunda görmeyi beklediğiniz türden” diyor. “Karakter, sadece rastgeleliğin arasına bakmak yerine, belirli bir yere gitmeni söylüyor.”

Hepsi de, usule göre yaratılmış gibi görünmeyen ve oyunun diğer yönleri üzerinde ilginç etkileri olabilecek bir deneyim yaratmaya çalışılması fikrini besliyor.

“Bence prosedürel, doğal olarak bir düzeyde bağlam anlamına gelir. Birine prosedürel bir şey sunduğunuzda, bu prosedürle geriye doğru çalışmaya başlayabilirler ”diyor. “Öyleyse belki bu canavar bu renktir çünkü bu ortama aittir ve bu, canavar için ne ifade eder, ah, bu canavar kırmızıya değil yeşildir.”

Ekibin bağlamı uygulama yolları Yıldız bağı’Nin sistemleri çeşitli şekillerde tezahür etti.

“Biz böyle bir şey yaptık, bu gezegen belli bir yarış tarafından ele geçirildiyse nasıl olurdu? Ve şimdi tüm kuş insanları yaşadı, bu yüzden bütün çadırları ve şeyleri yine orada ”dedi. “Ve yine, bir düzeyde hikaye anlatmaya çalışıyor.”

Öyleyse neden katı bir anlatı hikayesi anlatmıyorsun? Brice için, yalnızca usule ilişkin unsurları olan bir şeyin sağlayabileceği bilinmemektedir.

“Beni çeken şey, bu merak duygusunu yakalamaya çalışmak ve köşede ne olduğunu bilmemek oldu - ve komut dosyasıyla verilen bir oyunun sağlayabileceği şeyin dışında, çok farklı, çok yeni bir şey olabilirdi” diyor.

İyi bir arayışı neyin iyi hissettirdiğini anlatan Chucklefish, klasik geleneksel RPG serisine baktı Cadı ve Elder Scrolls. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, oyuncu hedeflerinin iyi hissetmesini sağlayan “hayat” organikti.

“İyi RPG'ler etrafınızdaki dünya canlı gibi hissetmenizi sağlar ve bunun bir parçası olmasanız bile var olur. Bence bu sihrin bir parçası, ”diyor Brice. “Usul dünyalarınız olduğunda, kendiniz için bu dünyanın var olduğunu hissediyorsunuz ve bu şekilde yaptığınız gibi. Ve sen bu dünyanın tanrısından birisin ve tanrı olmak her zaman bu kadar ilginç değil. ”

İlginçtir ki, oyun gelişimde yeterince ileriyse, ekip, kendi sistemlerinde istedikleri gibi oynama özgürlüğüne sahip oyuncuların oyuna kendi anlamlarını atmaya daha fazla ilgi gösterdiğini keşfetti.

Brice, “İnsanlara bu büyük dünyaya sunulduğunda, zevk aldıkları şeyi yaparken sadece içinde olmak istediklerini çok hızlı bir şekilde fark ettik” diyor. “İnsanların zevk aldıkları şeylerin çok farklı olduğu gerçeğine çabucak ulaştık.

Durduğu gibi, Yıldız bağı Oyuncular şaşırtıcı bir şekilde kendi hikayelerine yaklaşmayı seçebilirler: Yapıları inşa etmek ve gezegenleri kolonileştirmek, yıldızları keşfetmek, canavarlarla savaşmak, çiftçilik yapmak, bir çöpçü olmak, evlerinde tasarımcıyla birlikte çalışmak ve daha fazlası. Ardından, oyunun tamamen farklı bir tweaks paleti ve tam anlamıyla yeniden icatlar sunan fan yapımı mod kütüphanesi var.

Brice, sıkça görülen daha tipik açık dünya tasarımlarıyla karşılaştırıyor.

“Birini kocaman bir ortama sokmak ve“ Evet, ama bu canavarları öldürmek zorundasın ”diyor.” Diyor. “Sizi merak etmenize neden oluyor, çevre neden en başta var? Sadece her şeyi keşfetmek değil, içinde yapmak istediğim şeyi yapmak için özgürlüğe sahip olmam gerekir mi? ”

Gelecekte, Brice'ın görmek istediği bir fikir, bağlamsal olarak alakalı ve ilginç senaryolar oluşturabilen, bazı prosedürel nesiller içeren bir oyundur. Cadı. Ancak bu noktaya ulaşmak muhtemelen bir yoludur.

“Muazzam bir girişimdi, ancak keşfetmek eğlenceli olacak” diyor. “Bunun tez yazabileceğiniz bir şey olduğunu düşünüyorum. Ve kimsenin sadece oturup bu sistemi tasarlayabileceğini sanmıyorum. Bence her denediğinde biraz daha fazlasını öğreneceksin. Sonra da bunu sürekli olarak geliştirmek için istekli olmanız gerekecek. ”

Chucklefish'in şu an yaptığı, buzdağının sadece görünen kısmı, oyuncular ve istekli geliştiriciler için harika bir haber.

“Bunun için büyük bir kamu talebi var gibi görünüyor. Oyuncular prosedür üretimi için para koymaya istekli görünüyorlar ”diyor. “Olanaklar konusunda inanılmaz heyecanlandıklarını ve sınırları zorlayan herhangi bir şeyin insanların desteklemeye istekli oldukları bir şey olduğunu düşünüyorum. Keşfetmek isteyen insanlar için fırsat var. ”

$config[ads_kvadrat] not found