Daha İyi Video ve Masa Oyunları, Oyun Sonrası Etik Değerleri Gibi Oyunların Geleceğini Etkilemeyecek

AMONG US (COMMENTS DANGER LURKS)

AMONG US (COMMENTS DANGER LURKS)
Anonim

İnsanlar her zaman oyun oynadılar, ancak oyun endüstrisi yirminci yüzyılın ortalarına kadar, ortaya çıkan orta sınıf boş zaman etkinlikleri için harcama yapmaya başladığında, oldukça küçük kaldı. Johnny Carson ve Eva Gabor'dan bir gün sonra Twister'ı oynadı. Gece geç, binlerce insan oyunu satın almak için Abercrombie ve Fitch mağazalarının dışında sıraya girdi (değişiklikler). O sırada büyük bir hataydı, ancak eğlenceye erişim için kuyruğa girmek bir norm haline geldi. Temelde, Kickstarter ve video oyunu ön siparişi sadece satırları uzatıyor. Zaten çok uzunlardı: 1 milyar dolar değerinde Büyük Araba Hırsızlığı V lansmanın ilk üç günü içinde satılan oyunlar. Oyun endüstrisi patlaması ciddi bir şekilde geldi. Neden şimdi ve ne anlama geliyor?

Anlaşılması gereken en önemli şey, patlamanın oyunların kalitesini artıran bir ürün olmaması. Araştırmalar insanların umursamadıklarını gösteriyor o Oyunlarda görüntü kalitesi ve bu sade, aptalca oyunlar hakkında çok şey, Flappy Bird ve Kızgın kuşlar örneğin delicesine viral gidebilir. Belki de masa oyunu oyunlarının, internet masa oyunu topluluğunu altın çağına taşıdığı için, aslında geliştirici olduğunu söyleyebilirsin. Ancak fantastik tahta oyunları her zaman var olmuştur. Kozmik Karşılaşma 40 yaşında. Yeni olan, oyun değil, oyun oynama fikri ile olan ilişkimizin niteliği.

Vaktimiz yok ve ekli damgalama yok - her neyse, pasif kültürel tüketimden (yani TV seyretmekten) daha az.

İş sonrası bir toplum değiliz - henüz değil. Değişim geliyor mu? İnsanlar asırlardır çalışma heyecanımızı azaltacağımızı söylüyorlar; ekonomist John Maynard Keynes, 1930'dan itibaren gelecekte yüz yıl baktığında, o zamandan bu yana haftada 15 saat rahat bir şekilde gördü. On dört yıl uzakta, 3 saatlik iş günleri kurgusal görünüyor. Ama değil tamamen otomatik işgücünün yükselişi ile gülünç.

Amerikalılar zaten daha az saat çalışıyor. Ekonomik İşbirliği ve Kalkınma Örgütü'ne göre, 2000'de ortalama Amerikalı işçi 1.836 saat çalıştı; 2014 yılına kadar bu sayı yılda 1.789 saate düştü. Bu ekstra 47 saat üç düzine kadar Catan yerleşimcisine veya iki Twilight Imperium oyununa yeter.

Bu sadece Amerika değil - Atlantik Okyanusu Yunanistan'da çalışan ortalama işçi saatlerinin 1950'lerden bu yana çeyrek, Almanya'da ise yüzde 40 düştüğünü belirtti. (Bir bağlantıyı kanıtlamanın yolu yoktur, ancak Almanya, tahta oyun devriminin kalbidir: Modern tahta oyunlarına açılan kapı ilacı olan Catan Settlers, Alman tasarımcı Klaus Teuber tarafından yaratıldı; Essen, oyun kongre devresinin baş tacıdır.) Kuzey Avrupa ülkeleri, evrensel temel gelir fikri ile flört ediyor; Silikon Vadisi de öyle.

Boş zamanlarımızda oynayacağız. Konsol oyuncuları 2013'te haftada ortalama altı saat oynuyor - 2011'de beşe kadar - mobil oyun süresi giderek artıyor ve video oyunları emeklilik evine ulaştı ve hızla yer kazanıyor: Rahibe Bejeweled; 2009'da 13 milyon kadar emekli Amerikalı video oyunu oynadı; daha yeni veriler yetersizdir, ancak 140 yaşlıdan oluşan 2013 yılı bir anketi yüzde 60'ının video oyunları oynadığını bildirdi.

Çocukluk çağına hoş geldiniz.