Playing SPEEDRUNNER vs. 2 HUNTERS! (Minecraft)
Speedrunning benim için daha yeni bir cazibe. YouTube hız artışları her zaman ilgimi çekmişti, çünkü herkes Mario 3'ün üç dakikadan az bir sürede atmasını görmek istiyor, ancak canlı hızlanma dünyasının büyük dünyası dikkatimi çekti; Majesteleri ve böylesi bir deneyimin camaraderie'sini anlamak gerçekten en üst seviyeye çıkmamı sağladı. Ama bu benim oyun sevgim ve nasıl şekillendirildiği. Merak ediyorum, bir oyunu tasarlayan ve programlayan, yaratılışının parça parça parçalandığını izleyen kişi olmak nasıl bir şey? Bu daha karmaşık.
Bu hafta oyunların direktörü Karanlık ruhlar ayrıntılı bir söylenti olarak adlandırılarak “isabetsiz” bir speedrun'a tepki gösterdi. Birinin bir oyunu kullanarak oyunu dövdüğüne inanıyordu. Gitar kahramanı denetleyici veya crowdsourced komutları kullanarak, ancak Karanlık ruhlar zarar vermeden Hidetaka Miyazaki'nin inanması için çok saçma.
Miyazaki gibi bir şüpheliyseniz, etkinliğin en uzun canlı yayınını izlemek mümkündür.
Miyazaki neden speedrun reddetme eğiliminde olsun? Sonuçta, kavramsal olarak, biraz saçma. Bu saf seviyede karmaşık bir oyunu ezberlemek ve parçalamak için kim ve zaman harcıyor? Speedrunning'e aşina değilseniz, bu tip bir insanın fikri, özellikle geçim kaynağı kırılmaz bir labirent kurmaya dayanan bir oyun tasarımcısı için imkansız görünüyor. İnsanlık tarihinin en acımasız suçlarından birini - karmaşık ve zor video oyunu - inşa etmekle görevlendirildiğinde, bir oyuncu magnum opus'unuzu çocuk oyuncağı gibi gösterdiğinde biraz sinirleneceksiniz.
Oyun tasarımındaki herkes oyuncuların kodu kırmasını izlemek için kişisel olarak karşı karşıya gelmez. Örneğin, Double Fine ve Tim Schaffer Psychonauts speedrunner'ı izlemek için bir geliştirme ekibi Stephen “SMK” Kiazyk, obsesif şekilde hazırlanmış ve kült-sevgili çalışmalarını parçalarına ayırdı.
Videoda, speedrunner Stephen “SMK” Kiazyk, geliştirme ekibine ileri bir hızlı dönüş tasarımı tasarladığını ve tasarımcılardan biri de “Mutlu bir şekilde cevap vermemiz bir hafta sürdü” dedi.
Bu dostane ilişki çok iyi, çünkü takım açıkça SMK'dan öğrenmeyi umuyor. Aslında projelerinin bozulmasını izlemeye bayılıyorlar. SMK'nın sistemlerini hacklemesini izlemeye gerçekten yatırım yapıyorlar ve yıllar süren çalışmalarını açıkça ortaya koydukları kontrollerle etrafa bakıyorlar. Neden bazı unsurların oyuna programlanmadığına dair bir takım açıklamalar yaptılar ve bağlantıları hakkında eşit derecede heyecanlı görünüyorlar.
Oyun dünyasındaki herkesin böyle oyuncu keşiflerine tepki vermesini gerçekten istiyorsun, ama bir kez daha, hepimiz Tim Schaffer olamayız.
Flamalara karşı taraf tutmanın işle ilgili nedenleri de var. Konsept ve stratejiler hakkında sanatsal tartışmalar, projelerin olduğu gibi, indie oyun dünyasından gelmeye başlıyor. O Ejderha, Kanser ve Undertale Rasgele insanlardan oyunu oynamamalarını isteyin, çünkü diğerleri için anlatı ve duygusal deneyimi mahvedebilir. Ve oyununuzun temyiz duygusu sansasyona veya benzersiz bir deneyime dayanıyorsa, bu geçerli bir endişedir.
Kendi başıma keşfettiğim diğer insanların speedrun oyunlarını görerek benden ne kadar neşe duyulduğunu hayal edemiyorum, ancak diğer yandan, speedrunners anlamak neredeyse imkansız bir ürün oluşturuyor, bu yüzden stratejileri ve çözümleri olma eğiliminde. gözlemlemesi zor. Bunu söylemek gerekirse bir hız izledim kapı, muhtemelen bana bulmacaları için herhangi bir kullanışlı çözümler vermezdi kapı, yine de havalı görünecekti.
Daha büyük bir speedrun sorunu, bir video oyununun “uzunluğunu” ilan eden modern saçmalıklarla ilgilidir. Çalma süresi miktarı yapışkan bir küçük kapıdır. Açıkçası, oyunlar her oyuncu için farklı bir zaman alacaktır, ancak yaklaşımları ölçebilirsiniz - bu “tekrarlanabilirlik” den hiçbir şey söylemiyor olsa da veya farklı bir oyun stilinin bunu nasıl etkileyebileceğini söylemeseniz bile.
Bunun maliyetini arkasındaki ekipten daha iyi kimse bilemez. Sipariş: 1886. Muhtemelen ikinci bir sürüm yerine Playstation 4 için lansman olması gereken oyun, tek bir speedrunner tarafından kesinlikle yok edildi. Hesabı bunun için kalıcı olarak kapatılan YouTube oyuncusu PlayMeThrough, resmi sürümünden önce oyunun hızlandığını bildirdi.
Arsa ve oyun şımarık değildi, ama oyunun olası oyun süresi: toplam beş saate kadar. Yine, bu bir speedrun oldu, ancak her Twitter hesabının derhal gelmesi “Beş saatlik bir oyun için tam perakende satış fiyatını nasıl talep edebilirsiniz?” Ve bununla… Emir başarısızlığa mahkum edildi. Ve gerçekten, bu adil değildi.
Bu utanç verici. Emir harika bir oyun değil, ama bir sonraki oyuncu olabileceğimiz bir franchise için eğlenceli bir lansmandı. Assassin's Creed. Piyasaya sürüldüğünden beri, insanlar neredeyse imkansız olan beş saat içinde hızlandırmayı denediler ve oyuncular unvanı bir saçmalık olarak yeniden keşfetmeye başladılar.
Belki de oyununuzun ne kadar sürdüğüne bağlı olarak sanatsal bebeğinizi tahrip eden interneti takdir etmek daha kolay hale gelir. Psychonauts glitching, 2005 yılında oyunun kötü satıldığı sırada izlemek eğlenceli olmazdı ama kült fenomeni olarak geri dönmek hem oyuncular hem de geliştiriciler için keyifli. Emir geçen yıl oldu ama Karanlık ruhlar Bu noktada beş yaşında ve çok başlı bir franchise ilk giriş.
Belki de Hidetaka Miyazaki gibi insanların biraz sakinleşmesinin ve şimdi onların yaratılışının net olduğu gerçeğiyle barış sağlamanın zamanı gelmiştir.
Düşen Bir Uçak, Rusya'ya Eyfel Kulesi Barış Sembolünün Kendi Versiyonunu Verdi
31 Ekim Metrojet Airbus kazasında öldürülen 224 kişinin ilk kez “terörist eylem” kurbanı olduğunu onayladıktan sonra, Rusya, Cuma gününden sonra hızla dünya çapında görülen Eyfel Kulesi barış sembolü ambleminin kendi versiyonunu yarattı. Paris’te terör saldırıları. Resim po ...
'Top Gear' 'Otomobil Evi' olmalı ve Netflix'te Olmalı
Londra'nın en güvenilir tablolarından biri olan The Mirror, Jeremy Clarkson kampının içinden "Top Gear" ın Netflix'e yönelebileceğine dair söylentiler rapor ediyor. Clarkson'u biftekle ilgili bir olayda bir üreticiye fiziksel olarak saldırması nedeniyle işten çıkaran BBC, markayı kontrol ediyor ama yetenekleri değil, bu yüzden Rich ...
Titanfall 'Geliştiriciler Respawn' Star Wars 'Oyunu Beklenmeli
Titanfall'ın arkasındaki geliştiriciler olan Respawn Entertainment, yeni bir Star Wars video oyunu geliştirmek için EA ile bir ortaklık yaptığını açıkladı. Respawn, Star Wars özelliğine dayalı oyunlar üretmek için Disney'le anlaşması bulunan EA ile çalışan en yeni geliştiricidir. DICE, Visceral Games ve diğer geliştiricilere katılıyorlar ...