Video Oyunları Teknolojik Atılımlar Yapıyor, fakat E3 Onları Görmezden Geldi

$config[ads_kvadrat] not found

LGS MATEMATİK SON TEKRAR KAMPI (Çarpanlar ve Katlar-Üslü İfadeler)

LGS MATEMATİK SON TEKRAR KAMPI (Çarpanlar ve Katlar-Üslü İfadeler)
Anonim

Sony, Pazartesi günkü E3'ü Bear McCreary tarafından yürütülen ayrıntılı bir sunumla bitirdiğinde, Japon oyun devi çok az kelime ile çok fazla şey söyledi: Oyunlar önemli. Sony, istatistikleri veya satışları heceleyecek, yeni özellikler tanıtacak ya da söylentili PlayStation 4.5'i onaylayacak pazarlama ekibine sahip değildi.Bunun yerine, Sony YouTube çalma listesinde çalmaya basar ve kurşun gibi Son muhafız veya yeni savaş tanrısı bütün konuşmaları yap. PlayStation VR'ye genel bakış, etkileyici olsa da oyunlara odaklandı.

Ve bu iyi. E3 video oyunları hakkında. Her zaman olmuştur, çünkü Sega ve diğer şirketler 90'larda Tüketici Elektroniği Şovu tarafından hecelenmiş ve yalnızca oyunlara özel bir ticari gösteri yapmaya zorlanmışlardı. Ancak, endüstrinin patlayan tüketici teknolojisinde düzenli olduğunu kanıtladığı gibi, Sony (ve Microsoft ve uzantıya göre Nintendo), sadece oyunlarda kamu gösterileri yaparak hobiyi insular haline getiriyor mu?

E3 konularını daraltan tek kişi Sony değildi. Nintendo’nun Treehouse Live’ı yeni hakkında derinlemesine konuştu Pokemon ve Zelda efsanesi Microsoft üçlü-A oyunlarından, etkileyici indie oyunlarından ve daha zayıf Xbox One S konsolundan ve çevre birimlerinden bahsetti. Ancak Nintendo'nun Nintendo Wii olan fenomeni ortaya çıkarması on yıl önceydi ve Microsoft birkaç yıl boyunca konsolun dayanıklı (fiziksel anlamda değil) Xbox 360 ile savaşlarına öncülük etti.

2010’lardan bu yana, E3’ün son birkaç yılı, genel olarak oyun odalarına, film akışına, sesli komutlara, hareket kontrollerine dokunarak ve çekirdeği sıkıştırarak genel tüketicileri etkilemeye çalıştığından, çoğunlukla oyun şirketlerine, özellikle de 2014’e yönelik eleştirileri karıştırdı. oyuncuların izleyicileri gerçekten umursamıyor. E3 2008'de Microsoft, Netflix akışını, bunu yapan ilk konsol olan Xbox 360'a tanıttı ve sessiz bir yanıtla karşılandı. Bugün… Peki, ne sıklıkla Netflix kullanıyorsunuz?

Hareketli oyun gelip bir fad olarak gitti, ancak E3 2006'da çıkış yapan Nintendo Wii, o kış bir fenomen haline geldi. Fakat oyuncular bugün hareketi reddederken ve yatma pozisyonlarına geri dönerken, hareket oyunları şimdi tıbbi tedavide bir fikstür. Microsoft’un bile teknolojiye girmesi, oyunlarda “başarısız” olan Kinect, tıpta hayat buldu. Sadece bu yıl, Iowa Üniversitesi'ndeki araştırmacılar Kinect'i, bulaşıcılık nedeniyle hastanelerde ve kliniklerde yayılan hastalıkların HAI'leri (sağlıkla ilgili enfeksiyonlar) daha iyi frenlemek için yeni yaklaşımlara öncülük etmek için kullandı.

Hareketli oyun aynı zamanda oyun (ve teknolojinin) en yeni takıntısı içinde varlığını sürdürdü: Sanal gerçeklik. Şu anda, çığır açan tüketici teknolojisi ve oyunları, film yapımı, tıbbi tedavi ve seks ile ilgili bağın tümü VR kolonizasyonunu gördü ve Sony sunum sırasında VR'a bolca zaman verdi. Ancak, geçen yıl yaptığı duyurudan bu yana teknolojinin ne kadar geliştiğini göstermek yerine, Sony Twitter'ın ateşlenmesini sağlamak için Batman ve Star Wars'a güveniyordu. Batman'i VR yapmak için VR kullanmamın tekme kıç hayalinin gerçek olmadığını düşünmüyorsam yalan söylüyordum, ancak bu teknoloji Gotham’ın haydutlarını kum torbama çevirmek dışında üretken bir şey için kullanılabilir mi? Diyelim ki quadriplegic'lerin geleneksel oyunlara bile girememesine izin vermek, bu eğlenceli şeylerden bazılarını oynar mı?

Oyunlar E3'te önceliğe sahip ve olmalı. Ancak, endüstrinin çığır açan teknolojide düzenli olarak liderliği, Netflix’in her yerde bulunmasının terapiye sağladığı faydalar olsa da, oyun 21. yüzyılın yaşamını büyük ölçüde etkiledi. Sanal dünyaları koruma çabalarımızın herhangi bir şekilde gerçek dünyamızı koruyacağının bilinmesi birkaç "şok edici" duyuruya değecektir.

$config[ads_kvadrat] not found