'Ölsün' Besteci Akira Yamaoka, Korku Komedileri Konuşuyor

$config[ads_kvadrat] not found

Pişt Film - Tek Parça Komedi Filmi (Yerli Film)

Pişt Film - Tek Parça Komedi Filmi (Yerli Film)

İçindekiler:

Anonim

Tahmin etmeyebilirsin ama Bırak ölsün Besteci ve ses tasarımcısı Akira Yamaoka - en iyi kariyer tanımlayan, on yıl süren rolü ile çığır açan işitsel fantazmalar Sessiz Tepe Bükülmüş dünyaları - oldukça mizah anlayışı var.

2009 yılında Konami'den ayrıldıktan sonra, şu anda sahibi olduğu Suda51’deki Grasshopper Manufacture stüdyosuna katılmak üzere Bulmaca ve Ejderhalar dev GungHo, Yamaoka, her türlü projede çalıştı. Lanetlenmişlerin Gölgeleri GungHo’nun mobil ünvanlarını izlemek için; Stili aynı şekilde trip-hop, davul ve bas, dalma, Reznor-esque gitarlar ve kibar, seyrek piyanoya dalmanlar da dahil olmak üzere gamı ​​yönetiyor. Öyleyse, eklektik çalışma yapısı sayesinde, atmosferik korku izlerinin önerebileceği karanlık yaratıcı zihnin nasıl olabileceğini görebiliyordunuz.

PS4 exclusive ile kapsamlı bir oturum yaparken hemen farkında olduğum bir şeydi. Bırak ölsün Bu, geniş bir yelpazeye sahip ve yine de, yaptığı her şey kadar farklı bir Yamaoka-ish flavo'su. (Özellikle, onomatopoeik Japon “ribbit ribbit” eşdeğeri olan “gero-gero” olan kurbağalar da var.) Onunla geçen ay Tokyo'daki Grasshopper'ın ofislerinden konuştuktan sonra, komedi ve yerçekimi arasındaki denge hakkında daha fazla bilgi aldım. korku ile mirası ve sesler için Bırak ölsün - Bu komik kurbağalar dahil.

Bir sürü eğlenmiş gibisin. Bırak ölsün Film müziği, çünkü her yer bitti.

Eğlenceli, ama hala gelişimin ortasındayız, değil mi? Ve oyun için müzik ve ses yaratmak, oyuncuların deneyimlemesini istediklerimiz açısından çok yaratıcı bir düşünme sürecidir. Eğlenceyi ilettiğimizi ya da sadece kulağa harika geldiği bir şey olsun, buna odaklanıyorum. Ancak oyunlar için ses yapmak, tipik müzik kompozisyonunuzdan ya da orkestralarla ya da gruplarla yapılan şeyleri yapmaktan biraz farklıdır.

Evet, kesinlikle sevdiğim bir şey kurbağaların çıkardığı ses. Sadece çevreyi nasıl dolaşacağınızı ve bunu bir yerden gelen “gero-gero” sesini nasıl duyacağınızı.

Ah evet! Gülüyor

Kurbağanın “gero-gero” sunu sevdiğinize gerçekten sevindim. Sonunda ortaya çıkan şey, bir çok ses efektinin bir tür sinyal gibi olmasıdır. Yani bu durumda, hayatta kalmanın bir parçası Bırak ölsün yani birçok yaratık yiyeceksin - kurbağalar, fareler vb. Onları oyunda duyduğunuzda, yakında alacağım ve yiyebileceğim ya da biriktirebileceğim bir şey olduğunu düşüneceksiniz. “Gero-gero”, Japon “ribbit ribbit” tir. Bu aslında gerçek bir kurbağa değil, bunu söyleyen kişidir.

gülüyor Elbette, evet.

gülüyor “gero-gero” yu seçtiğinizden beri, oyunda bunun gibi çok eğlenceli yönlerin olduğunu söyleyeceğim. Yaratıcı bir bakış açısına göre, oyuncuların gerçekten en az bir şey bulduklarını görmek istiyoruz, “ah evet, Bırak ölsün bu yüzden gerçekten eğlenceliydi. ”Her zaman oyuncuların harika vakit geçirmelerini sağlamak için çalışıyoruz. Bunu “gero-gero” ile alıyorsanız, orada iyi bir şey yaptığımızı düşünüyorum.

Bayıldım çünkü oldukça basit olabilecek bir şeye çok kişilik katıyor.

Bilirsin, düşündüğüm fareler için belki de söylerdik, Mickey Mouse izlenimi “Mickey's!” Gülüyor Ama başımız büyük belaya girer.

gülüyor Evet, muhtemelen uçmazdı.

Evet, kesinlikle hayır.

Metal Gear Solid 3 Ormanda bulabileceğiniz Kerotan kurbağalarına benzer bir şey vardı. Bununla bir ilgin var mı? Konami'deki diğer oyunlarla uğraştığını biliyorum. Yoksa sadece Japonca olduğu için “gero-gero” eklemek ister miydiniz?

Burada hiçbir ilişki yok MGS3 ama sanırım Japon olmakla ilgili. İle Bırak ölsün Öldürme, dövüş ve vahşet gibi sert bir aksiyon oyunu gibi, ama onu dengelemek için koyduğumuz başka şeyler de var, o yüzden burada ve orada biraz mizah var.

Çoğunlukla saçma sapan olmadan biraz komik bir şey koymak için sınırların nerede olduğu konusunda, özellikle de seslerle düşündük. Aynı zamanda, başka hiçbir yerde bulamayacağınız eşsiz bir dünya yaratıyoruz. Birini yumruklayacaksan ve "boiii" bir ses çıkarsa, bu biraz fazla ileri gidiyor, ama kurbağanın “gero-gero” ile bilirsin, biraz garip, komik ve hala buna uyuyor Ciddi karanlık ayar ve oyunun kendisi için benzersiz olanı ekler.

Çekirge her zaman mizahı bu şekilde kullandığı için bilinmektedir. Bu, geçmiş oyunlara çok katkıda bulunduğunuz bir şey mi? Lanetlenmişlerin Gölgeleri Mesela komik.

Evet, öyle oldu. Fakat denge fikrine göre, beyaz bir kağıdınız varsa ve siyah kalemle yazıyorsanız kolayca görebilirsiniz, ancak siyah bir kağıda ve siyah bir kaleme sahipseniz, göremezsiniz ve Beyaz için beyaz Her şey dehşet türünde. Eğer her şey sadece korku üzerine korku ise, bilirsin, çok korkutucu ama buna alıştın.

Fakat Grasshopper ile, gerçekten nasıl ciddi şeyler yapacağız. Bırak ölsün kanlı ve kandır; Tamamen zıt olan ancak genel dengeyi bozmayan bir şey eklerseniz, gerçekten bir şeyin özgünlüğüne eklenir. Hem ciddi hem de eğlenceli parçalara sahip olmak onu daha eğlenceli hale getiriyor ve ciddi olandan uzaklaşmıyor. Yani, spektrumun karşıt kısımlarını kullanmak gerçekten birbirlerini dengeler. Bu sadece bir deneyim tonu değil. Bu, Grasshopper’ın uzun zamandır yapmakta olduğu bir şey.

Bu durumda, komedisel unsurların eksikliğini bir şey gibi nasıl uzlaştırırsınız? Sessiz Tepe ? Buradaki denge nerede?

Sanırım mizah Sessiz Tepe Muhtemelen oyunu dengeleyemezdi, ama biz her zaman yalnızca korku yaratmaya odaklanmadık. Korku türündeydi, ama değildi sadece söyledi. Aşırı ve korkutucu yönleri dengelemeye yardımcı olmak için gerçekten önemli olan, diğer devletlere insanların sahip olduklarını göstermek için müzik ve ses kullanmak, duygusal olarak bir şekilde hareket etmelerini sağlamaktı diğer Tipik bir insanın nasıl korku yaşayabileceğinden, bunun aşk, romantizm, özlem ve üzüntüyü bir araya getirip getirmediği. Bu çok önemliydi.

Bu gerçekten iyi bir nokta - Sessiz Tepe korku ile eş anlamlıdır, ancak bu, insanların yaşadığı geniş psikolojik duygu yelpazesi hakkında gerçekten daha fazla bir şeydir.

Evet. Bir oyun oynadığınızda, bunun görsel olarak çoğunun yapıldığını, ancak bu hissin çoğunun ve insanları hareketlendiren şeyin sesten geldiğini anlamaya geldik. Oyuncuların daha derin bir seviyede hissetmelerini sağlamak veya duygusal tepkilerin tümüyle bu temelde olmasını sağlamak için müzik ve ses yaratmak Sessiz Tepe Korku tamamlayıcı 'ya diğer parçaları ekledim ve genel bir duygusal deneyim oluşturdum.Amacım, tüm oyun boyunca sesle yönlendirilen yeni bir duygusal deneyim gibi, daha önce hissedilmeyen bir şey yapmaktı. Bu gerçekten ses üretimi konusunda özel olan bir şey.

Grasshopper'da bu yaklaşımı benimsediğini nasıl söylersin?

Zorunda olduğum gibi hissetmedim. Genel olarak, duygular oyunlarının roller coaster'ında var - bilirsin, korku ya da bir şeyden kaçma hissi, ya da savaşta gerginlik gerginliği, hatta daha az gergin ve eğlenceli olan bir oyunda, bir yere gitme oyun geliştirme herhangi bir yerinde. Herkes aynı pozisyonda. Fakat genel olarak süreç benim için değişmedi.

Çoğu insan seni daha ciddi bir sanatçı olarak görüyor. Mizah kullanan bir şey üzerinde çalıştığınızı görmek güzel.

UFO’nun bittiğini biliyorsun. Sessiz Tepe ? O zaman ben de ilginç ve eğlenceli şeyler yaptım!

gülüyor Evet, bu doğru.

Daha derine bakarsanız, işler her zaman tamamen korkutucu ya da ciddi değildi; Sessiz Tepe Çoğu taraftar bunun tarafını görüyor. Mantıklı. Ancak bu tür şeyleri yaparken de eğlenmek zorundasınız. Belki de şimdi Grasshopper'da bundan biraz daha fazlası var.

Batıda mutlaka iyi bilinmediğini söyleyebilirim - özellikle de böyle bir şeyle Sessiz Tepe - Silent Ekibinde ne yapmış olabilir. Dolayısıyla, UFO sonlarını özellikle sizinle ilişkilendirmek yerine, taraftarlar, bunların herhangi biri olabileceğini düşünebilir, bilirsiniz.

Ah evet! Yıllardır bunu mahvediyorum! Bana biraz kredi ver! Demek istediğim, hadi - bu ses. Naber? Gülüyor

kahkahalar Mizah kullanmak için biraz daha fazla yer açmanın muhtemelen hoşunuza giden bir şey olduğunu hayal ediyorum.

Evet, açıklamalarda her zaman bir seçenek vardır, bilirsiniz, “yaratıcı”, “yaratıcılık”. Ama Konami'de kendimi o kadar sınırlı hissetmiyorum. Odağım her zaman olmuştur, insanların eğlenip eğlenecekleri bir şey yapmak için ne yapabilirim? Bu gerçekten değişmedi.

Mizah duygunuzu nasıl tarif edersiniz?

Bunu gerçekten düşünmedim! Bu zor bir soru. gülüyor Komediyi seviyorum. Bu mutlaka açık bir cevap olmayabilir, ancak genel olarak bir şeyin eksik olduğu zamanlar olduğunu düşünüyorum. Bu bir denge meselesi, ama bilirsin, bir şey normal bir durumdan biraz uzaklaştığında, sanki çok ciddi bir insan gezisi ve düşmesi görüyorsun. Olması gerektiğini asla düşünmezsin, ama yaparsa komik olur, değil mi?

Ama bilirsiniz, düşüp hastaneye yatırılmışlarsa bu hiç komik değil. Doğru denge olmalı - asla bir artı bir, iki'ye eşit değildir ve zor olabilir, ancak temelde bir şeylerin biraz kapalı olduğu durumlarda mükemmeldir. Bu tür şeyler komik. Her ülke veya kültürün de kendine özgü bir mizah anlayışı vardır ve Japonya'da komik olan bir şey Amerika'da olmayabilir veya tam tersi olabilir. Eğlenceli bulduğum şey şeyleri keşfetmektir - belki de mutlaka komik olmazlar, ancak herhangi bir yerden herhangi bir kullanıcının kıkırdamasına neden olan daha küçük şeylerdir. Bunu anlamak için ilginç bir şeydi.

Bu yılın başlarında E3'te konuştuğumuzda, kendi oyununuzu yapacak olsaydınız dehşete geri dönmek istediğinizi söylemiştiniz. Ancak bu konuşmadan komik şeylerin de tadını çıkardığınız açık. Bir komedi oyun yapmak isteyeceğiniz bir şey olur mu? Ve onu korkuya karşı nerede önceliklendirirsiniz?

Tabii ki hala bir korku oyunu yapacağım. Fakat öncelikler açısından, son 20 yıldır korku ve müzik yapıyorum. Sabah kalkıp şöyle düşünürdüm, “Korkutucu olan ne? Ürpertici ya da üzgün olan nedir? ”Bu yüzden tür hayatımın bir parçası, benim içimde.

Ama kalan günlerim boyunca hayatımda bıraktım - ve komedi yönleri hakkında konuştuğumuzdan ve türü çok fazla anladığımdan beri korkutucu olanı ve bunun zamanlamasının nasıl çalıştığını biliyorum - belki bazı insanların bulabileceği bir şey yapabilirim korkutucu ve diğerleri komik. Oynatıcıya ve nasıl yorumladıklarına bağlı olarak her ikisinin bir karışımı olabilir. Bu şekilde almak istesem, her ikisi de kolayca olabilirdi.

Bunun bir örneği ne olabilir?

Bu gerçekten iyi bir soru. Hmm. Hmm. uzun duraklama

Peki, ne zaman getirdik Sessiz Tepe ilk kez batıya doğru ilerliyor ve insanların oynamasını izliyorsunuz, bir koridorda yürüdüğünüz ve bir köşeyi döndüğünüz ve sonra aniden bir canavarı olduğu çok tipik bir korku oyunu senaryosu olduğunu biliyorsunuz, değil mi? Bunu korkutucu yapmak için geliştirdik, senden bir şeyleri korkutması gerekiyordu. Ama oynayan insanlardan biri sadece kıçlarını güldürüyordu. Ve biz gibiydik, neden bu komik? Bu korkunç olmalıydı! Öyle ilginç olduğunu düşündük ki, böyle şeyler komik bir şey bulmayacaktı. Sadece aklımızı patladı.

Ancak, bu dünyadan tuhaf öylesine öte bir şey olduğu ve bunun komik olduğu kadar beklenmedik bir şey olabilir. Bu yüzden belki de böyle bir şeyle aynı anda hem komik hem de korkutucu olmak için bir şeyler yapmayı hedeflemeyebilirim ama insanların hangi şekilde farklı şekilde yorumlayabilecekleri hakkında daha iyi bir fikrim var.

Bir komedi ve dehşeti düşündüğüm zaman, bunun dışında pek çok iyi örnek düşünemiyorum. Ölülerin Shaun gore şokunu ve konuyu nasıl kullandığı, ancak çoğunlukla bir komedi. Başka bir şey bilmiyorum bu tür bir şeye şok değeri kullanmaya başlayabilirsin.

Evet, harika bir örnek olan filmler için. Ve gerçekte asıl olan, insanın psikolojik halidir. Demek istediğim, daha önce hiç ölmedim, ama öldüğün zaman, görünüşe göre belki de şimdiye kadarki en iyi hislerden biri gibi gerçekten iyi hissettiriyor. Fakat aynı zamanda, insanlar bunu bilseler de herkes ölümden korkuyor. Öyleyse bu iki şey var, korku ve iyi hissetmek - bu çok psikolojik.

Daha önce de söylediğim gibi, komik ya da korkutucu olanı açısından ruhun derinliklerine dalmak - bu duygu ve duyguları etkileşimli deneyimlerle nasıl tetikleyebileceğimizi düşünmek çok ilginç. Bu gerçekten düşünmeyi sevdiğim bir şey.

Bu röportaj, kısalık ve netlik için düzenlenmiştir.

$config[ads_kvadrat] not found