Keith Weisglas ile 'Squad'ın Kökenleri Hakkında Konuşma

$config[ads_kvadrat] not found

Пробуем японские ДОШИРАКИ /OYAKATA/

Пробуем японские ДОШИРАКИ /OYAKATA/
Anonim

Bu günlerde, taktik atıcılar nadiren oynanan bir video oyunu türü haline geliyor. Görev çağrısı, savaş alanı, ve hale erişilebilirliği ve nispeten kolay öğrenme eğrileri nedeniyle. Ancak popülerlikteki değişikliklere rağmen, özel modding ekipleri taktiksel çekim topluluğunu Wasteland gibi projelerle desteklemeye devam etti. ARMA 3 ve Proje Gerçeği Savaş alanı 2 - Yeni fikirler ve yeni sürümlerle türü canlı tutmak için çalışmak.

Nicholas Bashore Ters Keith'in kökenleri hakkında konuşmak için oturup oturup bir şansım oldu. takım gelişimden geçme süreci ve taktiksel atıcılar hakkındaki düşünceleri video oyunu endüstrisinde yer alıyor.

Özel bir taktik atıcı hayranı ve Project Reality destekçisi olan Keith “Litoralis” Weisglas, ilk defa yaratmaya başladığında Offworld Industries'e katılmaya davet edildi. takım 2013 yılında - Gerçekliğe bağımsız bir manevi halefi. O zamandan beri, oyunu halka duyurmak ve gerektiği gibi gelişime yardımcı olmak için 30 yaşından büyük bir ekibin üyesi olarak özenle çalışıyor.

Buna ne zaman karar verdiniz? takım sonraki fikir miydi? Kendi işini yapmanın zaman olduğuna karar verdin mi?

Keith: Project Reality, motorun kontrolünü elimize geçirebilirsek, her zaman daha geniş bir kitleye sahip olacağımızı düşündüğümüz bu benzersiz oyun perspektifine sahipti.Ekibimizdeki insanlar da dahil olmak üzere birçok kişi, farklı ülkelerdeki farklı motorlarda çeşitli eyaletlerde bundan önce projeler yapmaya çalışmıştı. Asla işe yaramadı çünkü bu takımlardaki en iyi insanlar video oyun endüstrisindeki iş teklifleri tarafından her zaman çekildiler. Sonra bunu uygun bir başlangıç ​​şirketi olarak yapmamız gerektiğine karar verdik. Bu yüzden aslında Kasım 2013'te bir araya gelerek konuşmaya başlayan ve birkaç motor arasında geçiş yapan Chris Kreig, Will ve Justin oldu. Motorun lisanslanması için politikalarını ve ödeme sistemlerini değiştirdiklerinde Unreal Engine 4'ün nasıl daha erişilebilir hale geldiğini öğrendiler - ne zaman yaptılar? Oradan ayrıldık, bu da Mart ya da Nisan 2014 gibiydi.

Gibi oyun üzerinde çalışmak için zaman çizelgesi neydi?

Keith: En ciddi gelişme, Mart 2014'te başladı. 16 Kasım'da oyunu daha sonra halka duyurduk. Sonraki Mayıs, Kickstarter kampanyamızı başlattık ve Temmuz ayında destekçiler için alfa öncesi yayınımızı yayınlamaya devam ettik. Bundan sonra PAX Prime'a yerleştik ve geçen Aralık ayında Steam'de erken erişime girdik.

Demek oyun PAX'ta başarılı oldu mu?

Keith: İlginçti. 10 yıl boyunca hala aktif bir topluluğu olan ve yılda yaklaşık yüz bin kez indirilen bir mod çalıştırıyorsunuz, en azından son altı yıl boyunca - yani sektörde ürüne dokunan veya en azından bilen bir sürü insan var. Ne hakkındayız? Öyleyse PAX Prime'da kesinlikle vahşidi. Yıllardır oynadığımız insanlar da dahil olmak üzere, mod oynamış düzinelerce insan vardı ve “Hey, EKRAN ADI, N'aber?” Diyenlerin ardından video oyunlarına karar veren bir sürü adam vardı. Kariyer bize geri dönüp “Hey, yıllardır PR oynuyordum. Siz burada ne elde ettiniz? ”İlk defa yaptığımız videoların yanı sıra bir çok insan ona dokundu. Kesinlikle harika resepsiyon. Bu konuda oldukça yeniyiz, oyuna aslında herhangi bir yarışmaya girmeyi unuttuk, herhangi bir ödül almadık. Ama hepsi iyi insandı - acı veren ağrılardı.

Kesinlikle! Resepsiyonun iyi olması harika. Bunun gibi oyunlarda büyük olan tek şey olduğunu düşünüyorum. Bu taşındı mı Squad adlı Kickstarter ve Steam Greenlight programları? Bu nasıldı?

Keith: Steam Greenlight ilginçti. Bunu Paskalya'da başlatmıştık. Oyunu arka planda yeterince uzun süredir inşa ettiğimize ve önümüzdeki üç ay boyunca yaptığımız hiçbir şeyin, o gün göreceğinizden çok daha iyi olmayacağına karar verdik. Başlamak için Project Reality topluluğunun eski bağlantılarımıza yoğun bir şekilde eğildi ve sektörden yıllardır oyun arkadaşlarımız olan sektörden bir grup insan vardı, bu yüzden onları omzumuza koyduk. Vahşiydi. Steam Greenlight'ta 1 numarayı alamadık çünkü Gaben Simulator oyunu en üst sırayı koruyordu. Bu hala serbest bırakılmadı. Kabul edildi ki, geçen yılki Steam'in en komik virüslü hatıralarından biriydi, bu yüzden harikaydık. Ama sonunda kırıldık ve şimdi yedi günden kısa sürede Steam Greenlight'ta 1 numaraya ulaştığımızı söyleyebiliriz. Ve 11 gün içinde yeşil ışık aldık - bu gerçekten iyi gitti.

Kickstarter vahşi idi. Temelde hazırlanmadık - Kickstarter yapmak isteyenlere? Beklediğinizden üç kat daha fazla hazırlık yapın çünkü gerçekten başarılı bir Kickstarter'ınız varsa, beklediğinizden çok, çok daha fazla iş olacaktır. Bir endüstri analisti ya da içinden geçen bir adam size ne söylerse söylesin, o ay boyunca zamanınızı ve bilgilerinizi isteyen insan sayısını takip etmenin bir yolu yoktur. Bu kesinlikle deliydi. Takımda olan hepimiz 30 günlük süre boyunca 4-5 saat uyumaktaydık. Deliydi.

4 saatlik uyku konserini biliyorum, eğlenceli zamanlar.

Keith: Başlangıç ​​telaşı. Hepsi bu. Kickstarter’a konulmuş gerçekten iyi oyun konseptleri gördüm, ancak takibini henüz yapmadılar. Her şey bu acele ile ilgili. Ürününüzü mümkün olduğunca çok insanın önüne götürmeniz gerekir.

Dolayısıyla taktiksel atıcılar, pazarda bu noktada geçmişte kaldı, daha fazla 'arcady' atıcıları var. Görev çağrısı ve hale zirvede. Taktiksel atıcıların hala pazarda bir yeri olduğunu düşünüyor musunuz? Ve nerede yapar takım buna uygun mu?

Keith: Halen üretilmekte olan bazı taktik atıcılar hala var - ama bu noktada kuralın bir istisnası. Nerede oturuyoruz? Arsada bir artış ve gerginlikte bir artış olduğu bir film gibi olacak her tur için 45 ila 90 dakikalık bir deneyim sunacağız. Birkaç kez öleceksin, ama oradan yeniden inşa edeceksin ve sonuna kadar pürüzsüzleşmeye başlıyor.

Piyasa olsa ilginç. Önümüzdeki birkaç yıl içinde donanıma ne olacağını bilmiyoruz. Masaüstünün sonunu yıllardır tahmin ediyorlardı ve bu olmayacak. Oyun motorlarının modülasyonu sağladığı taktiksel atıcıların dışa doğru genişlemesini bekliyoruz. Şimdi tek ihtiyacınız olan bir temel oyun ve topluluklar istediklerini inşa edebilir. İçinde görebilirsiniz ARMA topluluklarda, büyük, büyük özel mod kütüphaneleri inşa eden insanlara sahipsiniz - ama hiç kimse onu bağımsız bir oyuna dönüştüremedi. Bu bizim umutlarımızdan biri - bir veya iki dakika içinde atlayabileceğiniz ve oyun içinde olabileceğiniz ve tekrar erişilebilir hale getirebileceğiniz bir yer.

Gelecek parlak çünkü Unreal Engine, Crytek ve diğer stüdyolar yazılım geliştirme kitlerini ortaya çıkaracak. Bu yüzden, yıllar sürecek olan gerçekçilik modları yapmanın yolları olacak ve çok erişilebilir olacak - ve onu her zaman olduğu gibi niş pazara sokan birçok insan göreceğiz. Asla bir çoğunluk oyunu olmayacağız ve bu konuda harikayız, çünkü bu bizim ilk projemiz ve büyük çocukları ele almaya çalışmadık. Aynı oyunu şu an 10 yaşında olan bir motorda oynamak istememize manevi bir halefi yapmaya çalışıyoruz. Güncelledik ve umarim ki insanlar görüyorlar.

Yani Keith, ilgilenenler için takım insanlar sizi nerede bulabilir ve gelişime katkıda bulunabilecekleri konusunda yardımcı olabilirler?

Keith: Lütfen bizi joinsquad.com adresinde ve sosyal medyada kontrol edin - yönetim kurulunun karşısına geçtik. Twitch ve YouTube'a da bakın, böylece bir kopyasını satın almadan önce oyunun ne olduğunu deneyimleyebilirsiniz.

takım şu anda PC'de 39,99 $ karşılığında Steam Early Access ile kullanılabilir

$config[ads_kvadrat] not found