Seçimde Oyunların Nasıl İşlediğini Anlamak için 'Sıfır Zaman İkilemini' Oyna

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Sıfır kaçış Oyunlar, VR veya AR gibi yeni teknolojilere güvenmeden etkileşimli ortamı döndüren ve döndüren zorunlu video oyunlarıdır.

Oluşturan üç başlık Sıfır kaçış üçlemesi Dokuz Çanta, Dokuz Kişi, Dokuz Kapı; Erdem'in Son Ödülü; ve Sıfır Zamanlı İkilem. Korku, bilim kurgu ve felsefe gibi türleri bir araya getirip, kilitli bir hapishaneden kaçmaya çalışan bir grup yabancıya odaklanan bir dizi halinde harmanlıyorlar.

Tipik olarak, bir grup yabancı yabancı, kendilerini çözmesi için bulmaca içeren bir dizi zindanda sıkışıp kaldıklarını bulmak için uyanırlar. Başarısızlık ve sonuçları ölümle sonuçlanır. Öngörü korku oyunları için geçerli olduğu sürece, bu umduğunuz gibi hamuru-y ve grindhouse. Cinayetler ve gizemler için gel, ancak metafizik ile benzersiz bir büyü için kalmak.

Yazar / oyun direktörü Kotaro Uchikoshi, felsefi ve metafizik ilkelere hayran kalıyor. Onun oyun "zor" yapan bu büyüleri.

Herhangi bir video oyunu oynarken, tipik olarak karakter rolünü üstlenir - diyalog, fiziksel görünüm vb. İçin bir avatar. Karakterin kendine has bir düşüncesi yoktur. Bu oyuncu tarafından sağlanır. Peki, bir puzzle oyunu oynamayı düşünürken, yapbozları kim çözüyor? Karakter değil, oyuncu. Oyuncu ve avatar arasındaki bu kopukluk, oyuncunun rolünü mutlaka bir karakter olarak değil, oyundaki metafiziksel bir varlık olarak değiştirerek Uchikoshi tarafından akıllıca yorumlanır.

İçindeki karakterler Sıfır kaçış Sürekli olarak belirli bulmaca çözümleriyle nasıl karşılaştıklarını veya kendileri için fiziksel olarak bilinmemesi gereken anlatı arsa noktalarını nasıl bildiklerini sürekli olarak sorgulayın. Sebep? Çünkü oyunu üçüncü şahıs olarak deneyimlediğimiz için bize bilinir. Bu, bilinçli düşünce olarak rol yapma ilk örneği olabilir. Anlatı macera oyunlarına gelince, bu oyuncunun rolünün radikal bir yorumudur.

Uchikoshi, geleneksel bir macera oyunu yazmaktan hiç memnun kalmadığını söylemek için rekoru kırdı. İle röportajda Gamasutra seçim kavramına her zaman meraklı olduğunu ve bunun insanların yaşamlarında yürüdüğü yolda yürümesine neden olduğunu söylüyor. Diyalog seçeneklerini ve anlatı yollarını seçerken bile görsel romanların bir bölümünü oyunlar, seçimler olarak oluşturur Sıfır kaçış Oyuncunun rolü kadar kararsız ve güvencesiz.

İlk oyunda, oyuncu bitirmek için iki kez oynamak zorunda kalır. İlk defa, hikayeyi doğal olarak oynayacağınız şekilde oynatmak gerekiyor. Sonra, öngörü bilgisi ile donanmış, oyuncu farklı bir sonuç için tekrar oynar. Uchikoshi'ye göre, öyküsü içindeki karakterlerin, hapishanelerinin gizemlerinin arkasındaki gerçek cevaba ulaşmak için mantıklı bir şekilde sıçrama yapabilecekleri tek yol buydu.

Serideki sonraki iki maçta da benzer bir şey yaşanıyor, Erdem'in Son Ödülü ve Sıfır Zamanlı İkilem. İki oyun artık oyuncuları her şeyi birkaç kez tekrarlamaya zorlamazken, lineer zamanı Uchikoshi’nin bilgi ve seçime olan tutkusu nedeniyle manipüle edilebilecek başka bir oyun mekaniği gibi görüyorlar.

Jonathan Blow’ınki gibi Saç örgüsü 2D platformerlerin lineer doğasını ve Ken Levine’in BioShock Atıcılarda seçim ve şiddet fikri ile oynanan, Sıfır kaçış görsel romanlar için de aynı şeyi yapar. Oyun, oyuncuların kontrolünde olma fikrini altüst eden uzun bir oyun geleneğini takip ediyor. Video oyunları bize genellikle seçim yanılsamasını sağladığından, bunlar duvarı çeken ve bu ortamı bir hikaye anlatımı aracı olarak öne iten oyunlardır.

$config[ads_kvadrat] not found