Game Theory: The Ninja Mixer MISTAKE! (The Ninja Mixer Deal Part 2)
Ninja Teorisi yaklaşmakta olan video oyunlarına nispeten daha önce benzeri görülmemiş bazı teknolojiler getiriyor Hellblade: Senua’nın Kurban Edilmesi: Oyun için sahneleri günler yerine dakikalar içinde çekme, oluşturma ve düzenleme yeteneği.
Ninja Teorisi ile geleneği olduğu gibi, Hellblade Tipik bir gişe canavarı değil - akıl hastalıklarıyla savaşan bir Kelt savaşçısı olan Senua'nın yolculuğunu izler. Stüdyonun gibi oyunlarda daha küçük, karakter odaklı hikayeler yaratma konusundaki ilgisine bakıldığında köle ve DmC (hatta üçlü-A'ya benzer bir ölçekte), duygusal bir performansı daha ileriye taşımak için teknolojiyi kullanmak doğal bir ilerleme gibi görünüyor.
Ninja Teorisinin VFX konferansı SIGGRAPH'de gösterdiği yakın bir demodan sonra “gerçek zamanlı sinematografi” olarak adlandırdığı teknoloji, aslında bir film setinde olduğu gibi gerçek zamanlı olarak mo-captor bir oyuncunun performansını yakaladı ve daha sonra render edilen filmleri aktardı. Unreal Engine 4 için yeni bir Adobe Premiere benzeri araç olan Sequencer'e veri.
Oradan, sadece yakalanan performans verileri - kaydedilmiş yüz animasyonları, ses ve hareket - lineer bir film segmentinde yapacağınız gibi herhangi bir şekilde manipüle edilebilir, yalnızca geliştiriciler ayarlama, düzenleme veya düzenleme gibi şeyleri yapabilir. anında aydınlatma veya kamera açıları. (Veriler gerçek zamanlı olduğundan, bir sahneye tamamen yeni kameralar eklemek veya değiştirmek bile mümkündür.)
Ninja Theory’nin kurucu ortağı ve baş yönetmen Tameem Antoniades’in teknolojiyi kullanarak şirket içinde her şeyi çekmek her şeyi değiştiriyor.
“İhtiyacımız olduğunda sahnelere atlayabilir ve sahne çekebiliriz. Antoniades, stüdyonun eski yönteminden bahsetti, hepsini dört haftalık bir çekimde yapmak zorunda değiliz. Daha önce bir oyunun performanslarını aynı anda yakalamak için bir hareket yakalama stüdyosunda bir zaman bloğu rezervasyonu yapmıştı. “Orada oyun için herşeyi vurmak zorunda kaldık ve sonra oyunu çektiklerimizin etrafına kurduk.”
Teknik somun ve civata şaşırtıcı derecede karmaşık ve çok sayıda el içerir. Sequencer ve Unreal'e destek sağlamaya yardımcı olan Epic ile birlikte çalışmanın yanı sıra, kullanılan yüz yakalama teknolojisi, ayrı bir mo-cap yazılım şirketi Cubic Motion'dan geliyor; Sırbistan merkezli yüz performans stüdyosu 3Lateral ise yaratma konusunda yardım aldı. gerçekçi sanal kafalar - ve bu Ninja'nın dış işbirlikçilerinden sadece birkaçı.
Cubic Motion’ın yüz yakalama aracı ve 3Lateral’ın yakalanan verileri - aktris Melina Juergens’in yüzünü çeşitli şekillerde taramak için Novi Sad’a seyahat etmesini gerektiren - gerçek zamanlı herhangi bir performansı doğru şekilde yakalamak için dijital bir temel olarak kullanılıyor. (Neyse ki, Juergens Ninja Theory’nin video editörüdür, bu yüzden sahneleri çekmek için uygun olması bir sorun değil.)
Fakat Hellblade Üçlü-A ölçeğinde tamamen bağımsız bir şey yapma arzusundan başlanmış ve mümkün olduğunca verimli ve ucuz bir şekilde yapılmıştır. Şimdiye kadar, çalışmaları kendi adına konuşuyor ve şaşırtıcı bir şekilde sadece 16 kişilik bir ekip tarafından inşa ediliyor.
Antoniades, tek bir karaktere sıkı bir şekilde odaklanan ve bunu mümkün kılan, nispeten kompakt üretiminin olduğunu söyledi.
“Daha önce yaptığımız türden şeyleri yapabilecek bir performans yakalama alanı inşa ettik, ancak muhtemelen 20.000 - 30.000 $ gibi bir değer için yaptık. Hangi süper, süper ucuz, üzerinde çalıştığımız kurulum türlerine kıyasla ”dedi. “Ultra ileri teknoloji, ultra pahalı gibi hissetmesine rağmen, öyle değil - bu sadece daha fazlasını yapıyorlardı ruhu ile çekim yapmanın daha etkili bir yolu.”
Stüdyonun bankayı bozmamaya yardım etmesi için bazı ortaklar onlara ekipman ödünç verdi ve teknik uzmanlık sağladı; Antoniades ve ekibi de ekipman maliyetlerini mümkün olduğunca düşük tutmak için bilinçli bir çaba gösterdi. Büyük bir stüdyonun yirmi yirmi metrelik kurulumlarından çok daha küçük, üçe üç metrelik bir alanda dokuz adet mo-cap kamera kullanmak büyük bir yardımcı oldu.
Antoniades, “Yaptığımız çok fazla uzlaşma var” diyor. “IKEA'dan aldığımız kameraları monte etmek için donanımımız. Onlar gardırop direkleri. İhtiyacımız olan aydınlatma - onlar Amazon'dan aldığımız ofis ışıkları. Bir karakter yakalayabilmek için her fırsatta mümkün olan en ucuz çözümü aldık. ”
Stüdyonun gelişim konusundaki açıklığı, Epic’in baş teknoloji sorumlusu Kim Libreri’den Antoniades’e Ninja Teorisi’nin Mart’ta GDC’de Senua’nın aktrisiyle canlı bir vitrin yapıp yapmamasını istedi; Bu bir başarıyı kanıtladığında, ekip ortakları ile çalıştı ve Haziran ayında bir SIGGRAPH sunumu için yedi dakika içinde tüm cutscene çekimlerini yapmak ve yapmak için mont edilmiş verileri Unreal Engine'e aktarmak için Sequencer'ı kullandı.
Daha çok soyulmuş GDC demosundan farklı olarak, SIGGRAPH sunumunda (2.500 VFX endüstrisi profesyonelinin izleyicisinin önünde yaptıkları), Senua'ya, Antoniades’in her iki Juergens’in olduğu gibi her iki parçasını da çektiği parçaları çektiği bir doppelganger ile konuştuğunu gösterdi. Doppelganger'i yakaladıktan sonra, Ninja Theory, Epic, Cubic Motion ve 3Lateral'in verinin düzgün bir şekilde yakalandığından ve ardından Sequencer'ın video düzenleme stili arayüzüne alındığından emin olmak için sahnede yardım etti.
Sonunda, Antoniades Juergens'i ikinci kez filme çekerken, şimdi gerçek Senua'yı ilk performansına karşı - aynı zamanda kameranın hareketini ve odağını yakalamada - veriler çekildi. Ninja Teorisi, performansları için SIGGRAPH’ın en iyi gerçek zamanlı grafik ve etkileşim ödülü aldı.
Tekniği bu kadar baş döndürücü yapan şey şu ki, film yapımcılığındaki en iyi stüdyoların bile son sanat eserine bu kadar yakın görseller üretmiyor. Bunun yerine, bir sahnenin engellenmesini ve hareketini ölçmek için temel render geometri kullanarak, gerçek zamanlı bir animasyonlu taslak gibi biraz çalışan, ön görselleştirme adı verilen bir işlem kullanıyorlar. Kaba ön hazırlıktan son görüntüye geçmek genellikle bir kaç ay sürüyor ve özellikle yüz yakalamanın olmayışı nedeniyle detaylardan yoksun.
Antoniades “Bir karakteri canlı görebiliyorsanız, bununla yapabileceğiniz her şeyi hayal edin” diyor Antoniades. “SIGGRAPH ile,“ Film setlerinde bile yapamayacağınız bir şeyi yapmamız için bir şansımız olduğunu düşündük. ”“ Milyonlarca dolara sahip film stüdyoları bu teknolojiye sahip değil ”dedi.
Genel gelişim hızına da bir fayda sağlıyor.
“Burada kendi kurulumumuzu kurduğumuz için, onlara ihtiyacımız olduğu gibi girip sahneleri çekebiliriz” diyor. “Daha organik yapıyoruz - bina seviyelerinde olduğu gibi, bu seviyeler için sahnelere atlayıp sahneleri çekebiliriz, ya da fazladan sahnelere ihtiyacımız olursa içeri atlayıp çekebiliriz. Hala anlatı ve hikaye ile uyumludur, sahneyi biraz daha serinletmiştir, bu nedenle Senua'nın birden fazla versiyonuyla başka türlü yapamayacağımız hileler yapabiliriz. ”
Antoniades, teknolojinin gerçek zamanlı doğasının muhtemelen hikaye üzerinde veya oyun oynarken (belki de daha deneysel kesik çizgiler dışında) üzerinde gözle görülür bir etkisi olmayacağını söylese de, yeni deneyimlere ve eğlenceye uygulanabileceği konusunda iyimser yakın gelecekte, özellikle sanal gerçeklikte.
“Hayal et karakterler dönüp yüzünü yüzüne çıkar ya da seninle yürü ya da seninle etkileşime gir” diyor. “Bunun, isme sahip olmadığımız farklı türde bir eğlenceye yol açacağını düşünüyorum, film ve video oyunlarında olduğu gibi dilbilgisine bile sahip değiliz.”
Daha önce ne olabileceği, insanların Senua ile gerçek zamanlı olarak konuşabilecekleri Twitch sohbeti gibi bir şeydi - hayranların gelecek aylarda potansiyel olarak görebilecekleri bir şey. VR, konserler ve diğer oyun dışı uygulamalardan yararlanmak da mümkündür.
Antoniades, “Konumlar ayarlayabilmek, aktörler kurmak, canlı olayları vurmak ve sonra gerçek zamanlı olduğu için, her şeyi yerinde interaktif hale getirebilir, farklı senaryolar deneyebilirsiniz” diyor. “Yakın gelecekte, geçen yıl bile mümkün olmayacak olasılıklar var”
İle Hellblade Ninja Teorisinin üzerinde çalıştığı, oyun içi ve oyun dışı projelerden sadece biri olması, umarım işlerin buradan nasıl evrimleşebileceğini görmek için iyi bir başlangıç noktası olacaktır.
“Bunun oyuncular için iyi olacağını düşünüyorum, çünkü daha ilginç projeler elde edecekler” diyor. “Ve geliştiriciler için de iyi olacak. Sanırım hepimiz içeride kalmayı ve biraz daha uzun süre hayatta kalmayı başardığımız sürece sektörün daha iyi bir değişim gösterdiğini düşünüyorum. ”
İnsanın Evrimi: Video Orangutanlara Gerçek Zamanlı Yenilikçi Araçlar Sunuyor
Bir süredir, yakın insan olmayan akrabalarımız olan primatların iyi araç yapımcıları olduğunu biliyoruz, ancak yenilikçi olmayı öğrenmek göründüğünden daha zor. Orangutanlar üzerinde yapılan bir deney onu temel becerilere indirgeyerek, insanların ne kadar erken beceri kazandığını göstermiş olabilir.
Dünyayı Gerçekleştiren Her Şeyi Gerçek Zamanlı Olarak Görselleştirin
Gece gökyüzüne bakarak, yıldızlar ve gezegenler arasındaki karanlığın sadece boş bir yer olduğunu düşünmek kolaydır. Unuttuğumuz şey, dışarıda büyük miktarda uzay çöplüğü olduğu ve bunun çoğunun bizim olduğu. Tüm göksel saçmalığımızı görselleştirmeyi kolaylaştırmak için 18 yaşındaki bir elektrik teknisyeni James Yoder ...
'Sinir Tozu' Bizi Gerçekleştirilen Gerçek Zamanlı Sağlık İzlemesine Yaklaştırıyor
Sistemi geliştiren mühendislere “sinir tozu” diyorlar. Bu harika bir isim. Eğer çığır açan yenilikçilerden yoruldularsa, muhtemelen pazarlamaya geçebilirler. Kaliforniya Üniversitesi’nden çalışan Berkeley, bir beyinbilimci olan José Carmena’nın ve bir elektrik teknisyeni olan Michel Maharbiz’in ...