Abzû, Balık ve Sudan Saygılı Bir şeyi Nasıl Yapar?

Anonim

Erken Abzû Eski bir denizaltı medeniyetinin canlı hiyeroglifleriyle boyanmış mimari bir harabe ile yüzdükten sonra, ani bir açıklığa kavuşursunuz. Sizden önce deniz, su kenarından gelen ışık milleri tarafından delinmiş ve köpekbalıkları ve marlin ile noktalanmış büyüleyici bir genişlikte açılmaktadır.

İleride, zirvesinde, akıcı bir kalp, akışkan açık mavi renkli dikdörtgen bir küreye benziyor - yüzlerce dev, doğuştan gelen avcıların yakaladığı ve aralıklı olarak bağlayan dalgalı bir savunma çevresi oluşturmak için doğuştan sürülen yüzlerce dev. Bu “yem toplamayı” David Attenborough belgesellerinden tanıyabilirsiniz; doğada olduğu gibi Abzû '' Tasviri, geliştirici Giant Squid'e ilk etapta ilham veren şeyleri görsel ve tematik olarak yansıtan nefes kesen bir su Darwinizm'in portresidir.

Bu yazı PS4 ve Steam'de yayınladı (bu yıl daha sonra yayınlanacakları söylenen konsollar için fiziksel bir baskı ile), Abzû doğal dünyaya bağlanma konusunda bir benzetmedir. Kelimenin kendisi, iki büyük kuvveti anlatan Sümer mitolojisine, Abzu ve Tiamat'a aittir - sırasıyla bir pastoral tatlı su gölü ve fırtınalı bir tuzlu su denizi - yaşamın kendisini oluşturmak için birleşti.

Giant Squid’in yaratıcı yönetmeni Matt Nava için bu ilkel hikaye, kendi yaşamlarımızla gezegendeki en az anlaşılmış ve en etkileyici yerlerden biri arasındaki bağlantıyı araştırmak için mükemmel bir anlatı analisti idi.

Nava, “Abzu” kelimesini ve geldiği mitolojiyi sevdiğim şey bu metafor olarak suyu kullanıyor ”diyor. “Hayatımızda çok güçlü bir sembol - bilirsin, onsuz var olamayız, nereden geldiğimizi, etrafını sardık ama henüz anlamıyoruz.”

Abzû kendisi unutulmaz bir fonetik giriş yaptı. Giant Squid, 2014’te Sony’nin E3 basın toplantısı sırasında oyunu ilk kez piyasaya sürdüğünde, fragman “Ab” (su) ve “Zû” (bilmek) kelimesinin iki bölümünün dökümü ile açıldı. Oyunun sonunda ne olacağı belli olmadan önce, zaten merak ettiği bir şey vardı.

Nava, “Dev Kalamar'a başlamadan önce oyun için bu adımı atıyordum” diyor. “Çok sayıda belgesel izliyor ve bu eski kültürlerle ilgili çok şey okuyordum, çünkü onların yapıtlarından ve tarihlerinden çok etkilendim. Ve Abzu efsanesi karşılaştığım bir şeydi ve bu gerçekten ilginç bir kavram olarak, bana çok bağlı kaldı. Ben de kelimeyi seviyorum, çünkü o çok benzersiz.

Sessizlik olarak adlandırılan “u” üzerindeki işaret, Sümerce ve Akadca dillerinde farklı yazımlar nedeniyle, takım için bazı sorunlara neden oldu (ikincisinde "aps" yazıyor). Kavramı kendi devirmek için, Giant Squid iki kelimeyi bir araya getirdi.

Nava, “Gerçekten doğru yazmadınız!” Diyen tarihçilerden bir kaç mektup aldık ”diyor. “Sirkumfleks süper eğlenceliydi. Bu tür şeyleri severim. Ama aynı zamanda bir lanet oldu, çünkü kimse nasıl yazılacağını bilmiyor ve tüm bilgisayar programları sizin dosyalarınız adına bunlardan birine sahip olmayı beklemiyor. Bu yüzden onunla bazı komik sorunlarımız oldu. ”

Oyunla ilgili bu dakikadaki ayrıntıda, Nava’nın antika sevgisi, oyun boyunca yaygın olan gerçek bir anlam kazanıyor. Nava’nın sanat yönetmeni olarak günlerine dayanan bir kavram. Seyahat gibi Abzû, çevresiyle kendi hikayesini anlatan kurgusal bir kültürle beslendi.

“Uzaya bir tür mantık yaratıyor. Ve video oyunları oynarken sıkça düşündüğüm bir şey - etrafta ne tür bir mimari kullanıyorsunuz ”diyor Nava. “Bu platform neden var? Tamamen orada mı, çünkü Mario'nun inmek için bir platforma ihtiyacı var ya da bir anlam ifade edebilir misiniz? Bir sebeple var olan bazı tarihler oluşturabilir misiniz? ”

Orta Doğu’nun yapıları Abzû. Antediluvian Mezopotamya neydi bugün Irak ve İran'da bulunuyor ve oyunun andıran duvar odaları arasında yüzerken, özellikle batırılmış içlerinde karakterize olan trefoil kemerli ve Arabesklerde İslam mimarisine güçlü bir benzerlik olduğunu fark etmek imkansız aramak için oldu.

“Aslında Mukarnas deniyor” diyor Nava, çoğunda bulunan süslü, geometrik tonozlu tavanlardan bahsetti. Abzû 'Nın kubbeli yapıları, ekibin anlaması ve yeniden yaratması için kendi yolundan çıktı.

“Ona baktığın şeylerden biri ve ezici bir şekilde karmaşık. Modellerin mantığı ve nedeni olduğunu biliyorsunuz, ancak bunların nasıl bir araya geldiklerini ya da insanların nasıl böyle bir şey yapabileceğini gerçekten anlayamıyorsunuz, ”diyor Nava. “Bu bizim için kişisel bir zorluktu, bu şeylerin nasıl çalıştığını bulmak, onları temsil edebilmemiz için, çünkü çok güzeller.”

Giant Squid’in sonuçları kendileri için konuşuyor - Nava ve ekibinin uygun mimari stilleri çalışmayı oyunun en önemli sanatsal önceliklerinden biri haline getirmesi şaşırtıcı değil.

“Bu binaların nasıl yapıldığına ya da bir oyun alanına uyan gibi hissettiren bir şey yapmadan önce nasıl bir araya getirileceğine dair araştırma ve anlayışı alıyor” diyor. “Uyum sağlamak için tüm bu görsellere ihtiyacınız var.”

Kanıt sadece inşasından daha fazlasıdır. Abzû Kayıp şehirler. Deniz yaşamının mecazi bir keşfi ve kutlaması olarak, oyun, denizle dini bir uyum içinde yaşayan bir yarışın bıraktığı bir tür kültürel rekoru bir araya getirir.

Nava, “Mimari ve antik sanat için böyle bir ineğim olduğu için, kendi tür kanonunuzu tasarlamak gerçekten eğlenceli ve en eğlenceli olanı birçok antik kültürden etkilendiğiniz zaman” diyor.

Öyleyse çarpıcı bir keşif, o zaman, su yosunu ve balık okullarından süzülerek yarı kutsal, yarı köpekbalığının kutsal bir heykelinin üzerine geldiğinizde; oyuncuların meditasyon yapmayı seçebileceği bir işaretçi, çevresindeki kanatlı, her kanatlı, kabuklu veya dokunaçlı konuyu izleyen bir kamerayı kontrol ederek kontrol eder. Nava şaka olarak bu türbelere köpekbalığı Sfenksleri adını verir.

Nava, “Tüm bu eski kültürler hakkında benim için gerçekten eğlenceli olan şey, çevrelerinin hayvanlarını sanat çalışmalarına dahil etmeleriydi - çoğu zaman tanrıların imajları gibi”. “Düşündüm ki,‘su altında kalan bu medeniyet varsa Abzû Ne tür bir sanat yapıtlar? Ne tür heykeller ve tanrılar yaratır ya da ibadet ederlerdi? ”

Gibi Abzû Nava’nın okyanustaki her şeye olan sevgisinin ürünü olan bu oyunun, oyunun her bir bölümünde saklanan ve çeşitli tuzlu su biyomlarını temsil eden bu sitelere, oyunculara saygılı bir yer olarak gördükleriyle daha güçlü bir bağ kurma fırsatı vermesini umuyor. (Oyuncular aynı sebepten dolayı daha büyük hayvanların yanına da binebilirler.) Ve takım ilk önce dünyalarını nasıl betimleyeceklerinden emin olmasa da, kısa zamanda gerçekliğin kurgudan daha garip olduğu belli oldu.

Nava, “Sürecin başında, balık üretmeye ya da yaşamdan daha büyük canlıları icat etmeye çalışacağımızı bilmiyorduk” dedi. “Sonra araştırmaya başladık ve orada olandan daha çılgınca şeyler yapamayacağınızı fark ettik. Balıkların yaptıkları çok güzel. Çok çılgınca. ”

Tarih öncesi nautilüslerin veya biyo-ışıldayan derin deniz fenerlerinin videolarını izleyen herkes, dünyanın akıllara durgunluk veren sulu çeşitliliğini doğrulayabilir - bu yüzden çok zor ve neredeyse imkansız görünüyor. Yine de, Nava ve ekibi su altı ekosistemleri hakkında bilgi edinmeye devam ettikçe, oyun hakkında neredeyse belgesel zorunlulukları olduğu daha açıktı.

“Okyanusta, insanların bilmediği çok fazla şey var. Ve en çok bahsettiğimiz şeylerden biri, bu balıkların yarı ana akım medyada ilk kez temsil edildikleri bir şeydi, ”diyor Nava. “Bu, bir insanın bu yaratığın bir temsilini görebildiği tek zamanlardan biri olabilir. Öyleyse, onları doğru şekilde temsil etmemiz konusundaki sorumluluğumuz nedir? ”

Nava bunu halkın dinozor algısına benziyor.

Nava, “Medyada nasıl temsil edildiklerini ve dinozorların ilk görüntüsünün sahip olduğu uzun süreli yorum türünü düşünüyorsunuz - bilirsiniz, aptal olan bu büyük keresteci pullu adamlar” diyor. “Şimdi dinozorların imajı tamamen değişti. Hızlılar, sıcak kanlılar ve tüyleriyle dolular. Ama insanlar kendileriyle ilgili görüşlerini değiştirmek konusunda çok isteksizler. Medyanın, doğrudan temas kuramadığımız şeyler hakkındaki algımızı gerçekten nasıl şekillendirdiği ilginç. ”

Temsilciliği bir yana, oyuna dahil edilecek hayvanları seçmek de zordu. Nava, toplamda yaklaşık 200 tip olduğunu söylüyor, ancak herhangi bir zamanda ekrandaki vücut sayısı genel olarak çok daha yüksek - bir bakışta, bin alanda ve sonra bazılarında numaralandırma genellikle. Sonunda, ekibin istediği her türü dahil etmek imkansızdı; Kaynaklarından en iyi şekilde yararlanmak için, mümkün olan en çeşitli aralığı seçtiler.

“Bu kesinlikle bir numaraydı. Tüm bu balıkları seviyoruz ve yenilerini öğrenmeye devam ediyoruz, ”diyor Nava. “Araçlarımız için iyi bir eşleşme olan zamanları ve onları temsil etmek için kullanabileceğimiz sistemleri sınırladık. Ve temelde son dakikaya kadar balık avlıyoruz. ”

Kural olarak bu, cinsini veya ailesini en ikonik şekilde en iyi temsil eden yaratıkları dahil etmek anlamına geliyordu. Sümer Abzû'nin mitolojik mesajına uygun olarak, ekip aynı zamanda habitatlarındaki benzerlikler ile organize edilen dünya genelinde farklı türleri bir araya getirme özgürlüğüne de sahipti.

Nava, “Tropik resiflere gittiğinde, Endonezya veya Karayiplerden balık görebiliyorsun, ancak ikisi de benzer biyomlarda, mercan ve sığ su ve köpekbalıkları ve bunun gibi şeyler yaşıyor” diyor. “Ve, bilirsin, uçurumun derinliklerine gidin ve fener balıklarını göreceksiniz. Fakat çoğu balık, çoğu zaman içinde yaşayabilecekleri biyomlarda var. ”

Hayatı dalgaların altında olduğu gibi göstermek için Dev Kalamarlarının daha geniş bir vizyonuna uygundur.

Nava, “3B'de balığın farklı şekillerde nasıl yapıldığını araştırdık” diyor Nava, “ve onları asla birbirlerini yerken görmüyorsunuz. Bir bilgisayarda modellemek çok zor bir şey. ”

Çok fazla miktarda deniz aktivitesi normalde böyle bir simülasyonu imkansız olan herhangi bir oyunda çalıştırır.

“On binlerce balığımız var ve o olmadan da gerçek okyanus gibi hissetmiyor. Sadece çok yoğun ”diyor. “Ve hepsinin birbirinin farkında olması gerekiyor. Bunların hepsi aç ve hangilerinin doğru tür olduğunu hesaplamak - ve bildiğiniz gibi, av daha küçük olmalı, daha temiz balık olmamalı - çünkü daha büyük balıklar daha temiz balık yemiyorlar. ”

Yolculuğunuzun ortasında bulunan bluestreak wrasse gibi temizleyiciler, daha büyük balıklarla, parazitleri ve ölü deriyi daha büyük eşlik etmelerinden uzaklaştıran “cildini” rahatsız edici bitleri yiyerek karşılıklı olarak faydalı ilişkiler kurar. Meditasyon yapmak için her zaman harcayın ve sık sık hayatın diğer yollardan da yol aldığını göreceksiniz, avcılar yemlerini balyalayıcı olup olmadıklarına bakıp, daha küçük izlerini takip edip yakalarlar (aslında, treval olarak dev olanlar avcı olma olasılığı yüksektir, ama nokta kalır) ya da sadece şanssız saldırganlar.

Fakat gerçekçi olarak söylemek zor Abzû hiç olmazdı - en azından konsolda - eğer Giant Squid’in küçük bir programcı takımı için olmasa da, her balığın animasyonunu görsel çıktıyı etkilemeden basitleştirmenin bir yolunu buluyordu. Ekranlarda mümkün olan balık sayısını 10 ile çarptı.

Nava, “Birdenbire bir okyanusumuz vardı” diyor.

Hepsinin tek tek yapay zeka seviyesine sahip balıkları modellestiren, farkındalık düzeyi ve çevresiyle etkileşimi olan modellenmesi de yinelemeli bir süreçti.

“Sadece bir çevrede yüzmeye ve duvarlardan geçmemeye balık tutmaya başladık” diyor gülerek. “Öyleyse bu gerçekten temel seviye ile başladık… suda bir balık nasıl elde edilir, yüzeyin altında kalmasını nasıl sağlarsınız? O zaman gibiydi, tamam, kuyruğunu nasıl hareket ettirir? Dönmesini ve döndüğünde bükülmesini nasıl sağlıyorsun? ”

Bu kuruluştan Giant Squid, yarattıklarının birbirleriyle nasıl etkileşime girmelerini sağlaması gerektiğine karar vermek zorundaydı: okul, yemek ve avcı ya da av olarak rol almak. Son olarak, başka bir şey yapıldıktan sonra, gelişme neredeyse bitinceye kadar çözülmeyen herculean bir matematik problemi olan yem toplamasının modellenmesini düşünmek mümkündü.

“Böyle bir istifleme mantığının harika yanı, zaten bir balığın avcılara nasıl tepki verdiğine sahip olduğumuzdur, bu yüzden bir köpekbalığı (yem topunun merkezinden) geçtiğinde, bir delik açar ve balık dart alır, ancak sonra tekrar toplanırlar. Bu şekil, ”diyor Nava. “Olan, programın ortaya çıkmadığı davranışları görmeye başlamanızdır. Ve balıkların gerçekte nasıl çalıştığını biliyorsunuz - her bir balık kendi için en iyisini yapıyor. ”

Nava için hayati öneme sahipti. Abzû 'Nin dünyası, kendi okyanus keşifleri ile ortaya çıkmış bir fikir olan, doğal yenen veya yenen mantık sistemleri tarafından yönetilecek.

“Sadece bu yerin güzelliği ile vuruldunuz. Fakat aynı zamanda, buna saygı duyuyorsunuz, çünkü kontrolün sizde olmadığını biliyorsunuz. Burada gerçekten güç sahibi olan siz değilsiniz ”dedi. “Orada bir risk alıyorsunuz. Ve okyanus korkusu ile huşu ve majesteleri arasındaki bu ikilik, bize derinlemesine konuştuğunu düşündüğüm bir şey - oyunda gerçekten yakalamak istedik. Ve bu da şeker kaplama yapmamayı gerektiriyordu.

Yine de bunlar kutsal sulardır. Oyuncunun yolu, bu yerdeki kendi etkisini ve daha da önemlisi içindeki rolünü anlamak için yavaş yavaş tek başına seyahatine başlayan ve yolculuğunu yalnız başına başlatan sözsüz dalgıç kahramanın aynalarını yansıtır.

Sayfasından sayfa almak Çiçek Nava’nın önemli bir parçası olan o oyun şirketinde Nava’nın üzerinde çalıştığı ilk proje Abzû Sporadik dağınık etkileşim noktalarını harekete geçirerek sularının yeni bir hayatla patlamasını sağlama etrafında döner. Ve ele geçirme etkilerinin varlığı anlatı ilerledikçe gittikçe daha fazla zenginleşmekle birlikte, çevre mesajı, ilk kez yüzgeçlerin ve mercanların senfonik bir patlamasında cansız bir patlamanın ilk izlenişinden açıkça anlaşılıyor.

“Şu an okyanusla olan ilişkimiz için bu metafor çok fazla” diyor Nava, “ve bunun küresel bir mesaj ve sorun olduğunu düşünüyorum. Gerçekten bu oyunun herkesle konuşmasını ve paylaştığımız bu daha derin duygu ve konulara ulaşmak istedik ”dedi.

İklim değişikliği gibi sorunların inkar edilemez tehdidine rağmen, Giant Squid oyuncuları umutsuzluk duygusuyla bırakmak istemedi.

“Sık sık bu doğa belgesellerini izliyorsunuz ve bu güzel görüntülerle tanıştınız. Ve nihayet en sonunda, “Ve bu son kutup ayısıydı” diyorlar. ”Diyor Nava. “Sizinle birlikte bir huşu duygusu başlatıyorlar ve sizi depresyon ve umutsuzlukla bırakıyorlar -“ Tanrım, yapabileceğimiz hiçbir şey yok! ”Gibi bir şey yapmadım. Abzû.”

Anlatı hiçbir zaman tam olarak açık olmasa da, genel deneyimi yapıcı olarak görüyor.

“Bunu başardık, böylece siz bu dünyada sorunlar olduğunu öğrendikten sonra bile, umut var” diyor. “Her şey korkunç olsa da, olumlu bir değişim olabilir. Ve bunun gerçekten gerçek değişimin ilk adımı olduğunu düşünüyorum. Düzeltilebileceğine inanmıyorsanız, dünyayı gerçekten değiştiremez veya bu sorunları çözemezsiniz. ”

Hatta büyük beyaz, görünüşte tehditkar bir varlığı Abzû Nava’ın dalış ikilemi ve doğa ile yakınlık bulmanın bir başka örneği olan, tipik olarak köpekbalıklarıyla ilişkilendirdiğimiz arketipik katilden daha fazla ayrıntı verilir.

“Büyük beyaz köpek balığı, herkesin okyanus hakkındaki fikrinde merkezi bir karakterdir. Ve çoğu zaman sadece korkunç ve güçlü olmalarına dayanarak korkunç bir yemek makinesi olarak tasvir ediliyorlar ”diyor. “Ama biz bu köpekbalığına daha fazla taraf göstermekle gerçekten ilgilenmiştik - onunla tipik kötü adam olarak başlıyoruz, sonra bunu mahvetmiştik. Bir köpekbalığına korkudan çok daha fazlası var. ”

Belki de bunun gibi ilkel görüntülerin etkisi, eşit derecede korkutma ve şaşırtma gücü ile, okyanus kavramına - kontrol edemeyeceğimiz bir su gücü - böyle inkar edilemez bir cazibe verir.

Nava, “Dilimizde bile, suya çok fazla atıf var, çünkü onu sadece çok temel bir şekilde anlıyoruz ve onunla her zaman etkileşime giriyoruz” diyor. “Bu metaforik bir şey. Konuştuğumuz her şey derin, yüzeyde veya sığ - dünyamızı anlamak ve kendimizi anlamak için kullanmamızın birçok yolu var. ”

Her durumda, mortalite düşünen bir bağırsak reaksiyonundan daha derin rezonans eden bağlar olabilir.

“Okyanus dünyamızın öncüllerinden biri. Bu, bir parçamız olarak hepimizin hala içimizde olduğunu düşündüğüm bir şey ”dedi. “Biliyorsun, bir balığa bakıyorsun ve evrim boyunca nasıl geçtiğini görebiliyorsun. Bu bağlantı çok güçlü. ”