'TMNT ’Pazarlama Kanıtlanmış Aktivite Oyuncular Kırık Bir Kabuk Sattı

Anonim

Baybul TMNT: Manhattan'daki Mutantlar donuk, korkunç bir oyundur. Japonya'da en iyi stilize edilmiş aksiyon stüdyosu, sevilen bir çizgi roman ve ‘80'lerin çizgi film serisinin bir uyarlamasını yaratan, çünkü altın kaplama bir fikir olduğu için, bu beklenmeyen bir şeydi - özellikle Platinum zaten geçen yıl, mükemmel haraç ile Transformatörlerin Yıkılması.

Platinum’un ünü de genellikle sterlindir, gerçekten yalnızca bir tane daha kötü bir başlık (temel alan bir oyun) Korranın efsanesi). Beğenileri ile karşılaştırıldığında Vanquish ve Yükselen Metal Dişli diğerleri arasında iyi bir sicile sahipler. Ve neyden TMNT 'In fragmanları gösterdi ki, geliştiricinin imzası olan tüm çılgın eylemleri ve pop görsel stilini iyi yapmak için hazırdı.

Ama bu, açıkça, sadece sorun oldu. Her ikisini de yayınlayan faaliyet tahribat ve TMNT, kesik sahnelerden gelen görüntülere yoğun bir şekilde dayanan pazarlamayı kullandı. Bir oyun fragmanı izlediyseniz, bu uygulamanın ne kadar yaygın olduğunu bildiğinizden eminim. Oysa, her oyunun sunumu arasında, şimdi habercisi gibi hisseden bazı önemli farklar var.

tahribat Görsel yetenekleri ile gurur duyan, muhtemelen en az kesim malzemesi kullanıyor.Gösterilen herhangi bir oyun sinema tarzında yapıldı, yakalanan çekimler gerçek kullanıcı arayüzü kapalıyken yapıldı. Oyun lansmanı fragmanı, çeşitli transformatörlerden bir dizi oyun ve eylem göstermek için oyunun geniş tasarım kapsamından faydalandı. Oyun eğlenceli görünüyordu çünkü çok fazla cilaya sahip olduğu ortaya çıktı.

TMNT’Nin pazarlamacılığı bu başarının üstüne çıkmıştı ve ne sebeple olursa olsun, fragmanlarının stilini ve yaklaşımını taklit etmeye çalıştı tahribat Var. Ama burada, bu kadar ürkütücü geliyor. Neyin kesme ile oyun oynanışı arasındaki oran gibi küçük bir şey daha katliamsız ve daha büyük bir anlaşma haline geliyor. (Son oyunda iğrenç olan UI da yoktur).

Gösterilen nispeten az miktarda oyun, bir düşmanı veya grubu çevreleyen şık bir grup saldırısı gerçekleştiren dört kaplumbağanın kısa kesimlerinden oluşuyor. Çoğunda pek çeşitlilik yok ve daha fazla patlayıcı hikaye sahnelerine geri dönüyor ve yeterince izlediğiniz şeyi işlemek için fazla zamanınız olmadı.

Çok daha iğrenç olan şey ne değil gösterilen. İle zaman geçirdiyseniz tahribat, onun iskeletinin bitlerini görebilirsiniz. TMNT; O kadar yolu yok. tahribat şaşırtıcı bir şekilde (mütevazı) bir açık dünya haritasına ve onunla bağlantılı göreceli karmaşıklığa sahipti; TMNT sizi aynı stildeki seviyelere düşürüyor - ama bu gerçekten hiç açık bir dünya değil.

Bunun yerine, görev yerlerine işaret eden yol noktalarını vurgulama yeteneğiniz vardır. Bunun ne kadar büyük olduğunun farkına varana kadar bu en kötü fikir değil. TMNT 'Nin açık dünyası, bir sonraki zamanlanmış ve görünüşte rastgele hedefe verilene kadar yararsız, genel, çorak alanlardan oluşan bir koleksiyon. Bunları yeterince tamamladığınızda, seviyenin patronuyla oyunun bu kadar dinamik ve heyecanlı görünmesini sağlayan hikaye sahnelerinin gösterildiği küçük bir arenada savaşabilirsiniz.

Kaplumbağaların kendi başlarına pazarlanması da dahil olmak üzere - piyasaya sürülmeden önce, dört fragmanın çoğunlukla karakter vitrinde her bir karakterin hareket setini tanıttı - kaçınılmaz olan kaosun üç tane daha A.I. her zaman seninle kaplumbağalar.

Bu solo gibi bir oyun oynayacağın için değil. Yine de, UI eksikliği ile eylemin net bakış açısı arasında, tüm takım mücadelesinde bile, oyunun berbat bir şekilde temsil edilmesini sağlar. Gerçekte, TMNT PS2 kavgacısı kadar derinlik ve sıkılıkla oynar - sinek kaplumbağaları arasında geçiş (özel hareketlerinin yarısı soğuma zamanlayıcılarını paylaşır) aynı anda anlamsız ve kafa karıştırıcıdır ve genel olarak kavgalar sadece kör ve yönsüz olarak ortaya çıkar.

Adil olmak gerekirse, bunların hiçbirinin Platinum’un çaba göstermediği için olduğunu sanmıyorum. Stilistik olarak, oyun genellikle harika görünüyor ve ekibin deneyimi denemek ve kurtarmak veya en azından kaynak materyale hürmet etmek için çaba sarf ettiği açık bir şekilde animasyonlar gibi şeylerin gelişimini görebilirsiniz.

Tasarım o kadar tutarsız tamamlanmamış ki, Activision Platinum'a bitmiş bir oyun yapmak için yeterince zaman vermedi gibi hissediyor. Yayıncının ilk mali çeyreği sona ermeden hemen önce piyasaya sürüldüğü göz önüne alındığında, çok da zor görünmüyor. Her iki durumda da, kurumsal oportünizm konusunda zor bir ders.