“Titan'a Saldırı” nın İnanılmaz Yoğun Kontrollerini Tasarlamak

$config[ads_kvadrat] not found

[Trap] - Razihel & Aero Chord - Titans [Monstercat Release]

[Trap] - Razihel & Aero Chord - Titans [Monstercat Release]

İçindekiler:

Anonim

Eğer oynamadıysanız, Koei Tecmo’nun Titan'a Saldırı çılgın ve adrenalin pompalıyor. Franchise’ın aşırı hareketli, dev öldürücü savaşlarıyla mücadele eden ilk oyun değil; daha önce mobil cihazlarda ve el bilgisayarlarında girişimlerde bulunulmuştu - karışık sonuçlarla - birçok hayranı anime'nin sadık bir uyarlamasının mümkün olup olmadığını merak ederek bıraktı. Omega Force, markaları Musou stilinden uzaklaşarak, serinin ruhunu sevgiyle, özgürce, zahmetsiz hareketine odaklanarak yakaladı. titan Steampunk-esque keşif birimi.

Sonuç tartışmasız, şimdiye kadarki en eğlenceli savaş ve geçiş sistemlerinden biriydi (oyunun zorluğu zor olsa bile), ancak bunun nasıl doğru bir şekilde yapılacağını bulmak biraz zaman aldı. Hakkında daha fazla bilgi edinmek için titan 'Nin tasarımını yazdım Titan'a Saldırı yapımcı Hisashi Koinuma e-posta yoluyla. Takımın sürecine dair çok kısa bir fikir verirse ilginç bazı şeyler sunabildi. Keyfini çıkarın.

Nasıl kontrol edeceğinizi bulduktan bahsettiniz titan Bir oyunda Omni-Directional Mobility Gear, doğru karar vermek için çok fazla deneme ve yanılma aldı. Bunun tarihçesi hakkında ayrıntılı bilgi verebilir misiniz?

İlk başta, Omni-Directional Mobility Gear'ın merkezinde tel hareketi için fizik yasalarını göz ardı ettik ve kontrol edilmesi iyi hissettiren bir şey yaratmaya odaklandık, ancak işe yaramadı.

Daha sonra, daha doğal bir hareket göstermek için, tasarım temelinin tabanına fizik mekanizmaları ekledik. Fakat fizik yasalarını basit bir şekilde uygularsak, sistemin rahat hissini kaybederiz, bu nedenle bu tabanı geliştirdik ve hava hareketlerini tatmin etmeyi sağlayacak bir şey yarattık.

Bu hareketi mümkün kılarken, kontroller içerisindeki manevra mekanizmalarını karmaşık oldukları için geliştirmemiz gerekti ve hava dışı hareketlerin de dikkate alınması gerekiyordu - bazı engellerin otomatik olarak önlenmesi gerektiğini hissettik. Bundan sonra, oyun ustası tamamlanana kadar birçok iyileştirmeye devam ettik.

Ekibin doğru olanı bulmadan önce denediği hareketin görsel görünümlerinden bazıları nelerdi?

Hareket, anime'nin büyük kısmı 'dır, bu yüzden bunun ötesine geçen bir grafik tasviri nasıl yaratabileceğimizi düşündük. Bunu yapmak için, havada kullanılan tekrarlanan hızlı tel animasyon karakterlerinden oluşan bir desen kullandık ve doğru hissetmek için, bazal lineer hareketlere eğri bir salınım hareketi eklemenin gerekli olduğuna karar verdik; form.

Mobility Gear'ın kontrol edilmesinin zor olduğunu erken saatlerde okudum ve ekibine zaman zaman rahatsızlık verdi. Kontroller ve kamera yerleşimi için orijinal fikir neydi? Tamamen dönebilen, üçüncü şahıslara ait bir kamera her zaman plan mıydı?

Gelişimin başlangıcında, salınım için R2 / L2 düğmeleri ve kancaları açmak için R1 düğmesi kullanıldı. Yüksek derecede bir özgürlük varken, çok karmaşık bir kontrol grubuydu. Ayrıca, kamera karakteri çok yakından izlerdi; bu da istediğiniz yere hareket edememekle birlikte bazı rahatsızlıklara neden olur - ekibi bir noktada berbat bir duruma sokar.

Baştan beri tamamen dönebilen, üçüncü şahıs bir kamera olmasını planladık. Ancak, örtü gibi hareket eden birçok bina ve nesneye sahip bir oyun olduğu için bununla zor zamanlar geçirdik.

Mücadele hedeflemesi, bir düğmeye basmak veya basılı tutmak yerine bir çapa ateşledikten sonra bir Titan'a otomatik olarak nasıl “girdiğini” de ilginçtir. Bu, mekanizmanın kaynak materyalde nasıl çalıştığından dolayı doğal bir ilerleme miydi? Savaş kontrolleri nasıl gelişti?

Bu aynı zamanda deneme yanılma sonucu ortaya çıkan bir eylem sistemidir - ilk önce kontrol çubuklarını kullanarak veya düğme ezmeyi kullanarak Titanlara yaklaşmak için çeşitli yöntemler denedik. Fakat sonunda, oyuncuların Titanlara karşı hangi taktikleri kullanabileceklerine odaklanmalarını sağlayan kontroller ortaya koymak daha mantıklıydı. Tel hareketinin görüntüsünü bozmadan bunu başarabildiğimizi düşünüyorum.

Savaşta, zamanlanmış olaylar, envanter yönetimi, hareket, savaş, takım arkadaşları ve diğerleri arasında hokkabazlık yapacak çok şey var. Tasarım, oyun oynamanın ve kullanıcı arayüzünün çok zorlayıcı olmasını engellemek için nasıl gelişti? Ekip, elemanları hareketten ayrı olarak nasıl düzene sokacağına nasıl karar verdi?

Aşırı karmaşık stratejik unsurlar kafa karıştırıcı olacağından, ekip hareketin dışındaki unsurlardan bahsetmeksizin basit ve anlaşılması kolay bir derleme yapmak için çok çalıştı. Özellikle normalde oyun oynamayı sevmeyen manga hayranlarının oyunun tadını çıkarmasını istedik, bu yüzden kolayca takip edebilecekleri bir şey yaratmak önemliydi.

Titanların algoritmalarını ve eylemlerini imkansız olmayacak şekilde ayarlama zorluğunu nasıl başardınız? Konunun kaynağı neydi ve AI'yi dengeleme süreci neydi?

Ezici saldırı gücü ve Titanların sayısı, oyunun zorluğunun bir noktada çok zor olmasına neden oldu, bu yüzden Titanların AI'larını değiştirmek zorunda kaldık. Sadece oyuncuya, Titans'ın hedeflediği dağılma zamanları gibi müttefiklerin eşlik ettiği örnekleri vererek Ed. not: bu çeviri yanlış anlaşması olmuş olabilir, ancak NPC’lerin bir Titan’a saldırdığı anlamına geldiğini düşünüyorum., bu savaşta avantaj yaratır.

Titanların büyüklüğü göz önüne alındığında, ne kadar bir sorun doğru ölçeklendirme duygusu alıyordu?

Zordu, çünkü manga'nın ayarlarına çok sadık kalırsak, Titanların boyutunu düzgün şekilde gösteremezdik. Ölçek hissine odaklanmanın önemli olduğunu düşündük, bu yüzden Titanların boyutlarını oyuna uyacak şekilde boyutlarını belirlerken ayarladık.

Oyunun şiddeti, grafik olsa da, diğer oyunlarda olduğu gibi merkez sahnesini tutmuyor. Bir örneği kullanmak için, kamera oyunun kendisinde kan püskürtüleri olmasına rağmen, kesik çizgilerdeki insanları ısırtan Tita'lara dayanmıyor.

Manga’nın acımasız ve çaresiz dünya görünümünün, bunun en büyük cazibesi olduğunu düşünüyoruz. Titan'a Saldırı. Nihayet, insanlığın Titanlarla mücadelesini döndüren savaşları mümkün olan en üst düzeye çıkarmak için kullandık.

Batı pazarlamacılığının oyunun şiddetine daha fazla odaklanmamasına şaşırdım, çünkü bu Amerika Birleşik Devletleri'nde kolay bir satış noktası olabilir. Bu oyunu tanımadığınız bir kitleye sunmanın en zor kısmı nedir?

Bu oyunu ilk önce ve en çok ilgilenen taraftarlar için yarattık. Titan'a Saldırı. Böylece odakta Manga'daki en önemli şey olan Omni-Yönlü Mobilite Teçhizatı eylemini yarattık. Ve sonra manga ya da anime ile aşina olmayan oyuncuların oyundan zevk alması için, öyküyü baştan beri bilmeyenlerin de takip edebileceği şekilde açıklanır ve ilerler. İlk önce Titan'a Saldırı taraftarlar oyundan heyecan duyuyor ve kaynak materyali tanımayan insanlara yayılıyor - bunun iyi olduğunu düşünüyoruz.

Şiddet, bu oyunda gerçekte neyi temsil etmek istediğimizin odağı değil, bu yüzden buna odaklanmadık. Ancak kaynak malzemenin yeniden üretimi olarak, çok sürükleyici bir temsildir.

Şiddet ve ana karakterlerin ölebilir olması ABD’de gösteriyi popüler kılan şey nedir, sence Japonya’da neyin hit olduğunu düşünüyorsun? Takım bu konuda ne seviyor?

Şovun popülaritesindeki en büyük faktörün, daha önce görmediğimiz etkileyici bir ortama sahip olduğunu ve bu dünyada tasvir edilen insan dramalarını düşünüyorum. Bu yüzden, bizim için, Omni-Directional Mobility Gear kullanarak savaşları uygulamak ve kaynak materyali yeniden canlandırmak, oyunun gelişimine en çok vurgu yaptığımız şeydi.

Sence kültürel önemi nedir Titan'a Saldırı ?

bence Titan'a Saldırı benzersiz ve dünya çapında pop kültürü üzerinde büyük bir etkisi var. Japonya'da bir hit haline geldikten sonra, “aşırı bir duruma” dayanan storilleri olan mangaların yanı sıra korku benzeri düzenlemelere sahip mangaların sayısında ani bir artış oldu. Bu sadece Japonya'da değil, tüm dünyada eğlence üzerinde iyi bir etki olabilir.

$config[ads_kvadrat] not found